Прохождение Thief 3: Deadly Shadows




Миссия 1. Checking Inn - Cashing Out


Вчера ночью скупщик краденого, Бессердечный Перри, дал мне одну наводку. Дворянин по имени Джулиан с кем-то поссорился и объявился на местном постоялом дворе много позже сумерек и в отвратительном расположении духа. Он носит бархатный кошель, размером с мужской кулак, и никогда не выпускает его из виду. Похоже, там что-то ценное, но я узнаю это наверняка, только когда стяну его.

Перри набросал мне план этого места, постоялого двора «Синяя цапля». Найти Его Светлость должно быть не сложно: номер его комнаты будет в гостевой книге, если я смогу добраться до конторки портье, чтобы прочитать ее.

На постоялом дворе будут охранники, но не так много, как в частном поместье. Это должно упростить задачу, и это одна из причин, почему я хочу рискнуть, не зная наверняка, что добуду. Лорд Джулиан так трясется за этот кошель, там просто обязано быть что-нибудь ценное.

Эта миссия – тренинг. Все, что от вас требуется – следовать указаниям. Погибнуть здесь вы не можете, если что-то не получится сразу – вам дадут еще попытки. Уровень сложности для нее только Normal.

Каждый этап обучения начинается, когда вы проходите по светящимся голубым следам в круг. Эти же следы указывают, куда идти дальше.

Сначала вас научат прятаться в тени и избегать патрульных охранников. Чтобы бесшумно красться по металлическому полу, используйте движение creep, или присядьте и идите на карачках.

В подвале надо будет выстрелить в факел водяной стрелой, чтобы погасить его. Дополнительная водяная стрела лежит рядом с факелом. Заберитесь на ящики клавишей «прыжок». Поднимитесь по лестнице и пройдите к закрытой двери. Эту дверь надо отпереть отмычками.

Использование отмычек.

В режиме использования отмычек в нижней правой части экрана вы видите схему замка в виде концентрических кругов и свои отмычки. Круги открываются по очереди, начиная с внешнего. Вы управляете левой отмычкой – крутите ее по кругу, пока не нащупаете «sweet spot» - точку, где круг двигается сильнее всего, и нажмите кнопку атаки. Обратите внимание на руки Гаррета в центре экрана – в «sweet spot» правая рука поднимается вверх.

Правая рука поднята вверх - значит, вы нашли «sweet spot». Нажмите кнопку атаки.

Открыв дверь, поднимитесь по лестнице в комнату хозяина гостиницы. Книга регистрации гостей лежит на столе перед хозяином. Достаньте дубинку и тихо подкрадитесь к нему сзади. Гаррет сам поднимет руку с дубинкой, когда будет достаточно близко. Оглушенное тело надо спрятать в комнате с лестницей, откуда вы пришли (поднять, перенести и бросить). После прочитайте книгу.

В следующей комнате вас научат распластываться по стене – это очень нужное движение! В тени прижавшийся к стене Гаррет становится практически невидим. Попрактикуйтесь на стене, на которую указывает стрелка.

Перед комнатой лорда стоит охранник. Вам предложат отвлечь его шумовой стрелой (Noisemaker Arrow). Выстрелите в дверной проем напротив, и когда охранник убежит вас искать, прокрадитесь в комнату. Прочитайте записку. Вы узнаете, что ни Джулиана, ни мешочка в комнате нет. Обворуйте комнату. Идите дальше.

В большой комнате перед камином сидят два человека – лорд Джулиан и повар, по комнате ходит охранник. Нужный мешочек лежит на столе. Подслушайте разговор. Погасите водяной стрелой факел, в тени прокрадитесь к столу и стащите мешочек, оставаясь незамеченным. Прокрадитесь на кухню.

Последний урок в миссии - что делать, если вас поймали. Как только вы входите на кухню, там появляется охранник и хочет вас убить. У вас в инвентаре есть бомбы-вспышки (Flash Bombs). Чтобы ослепить охранника, бросьте в него вспышкой. Пока он трет глаза, выскочите в дверь.

Ни с чем не сравнимо слияние с «высшим обществом», особенно если этому сопутствует хорошая добыча. В бархатном кошеле, как оказалось, лежал бронзовый медальон с выбитым на нем грифоном… вполне ценный… но ещё интереснее был подслушанный мной разговор между лордом Джулианом и поваром, особенно та часть об огромном Опале и заговоре для его кражи. Не хочу даже думать, что кто-то, кроме меня, заполучит подобный камень. Однако, мне нужна подходящая зацепка - с чего начать поиски. Надо показать медальон моему скупщику, уверен, он знает больше. У Бессердечного Перри котелок всегда варил будь здоров.

Миссия 2. End of the Bloodline


Я попросил моего скупщика взглянуть на медальон лорда Джулиана. Перри говорит, что герб принадлежит Резерфордам, одной из старейших так называемых Великих Семей, с замком в Южном квартале и улицей, названной в их честь. Они обладатели огромного богатства и скверной репутации - за грызню друг с другом.

Судя по тому разговору, который я подслушал, Джулиан определенно поддерживает семейные традиции. Замок сейчас занят лордом Эмбером, кузеном Джулиана, и Джулиан жаждет мести. У Джулиана есть хороший план - спрятаться в повозке с припасами и проехать внутрь после наступления темноты. Затем, погасив факел в виде львиной головы, подать сигнал повару, чтобы тот открыл боковую дверь. Неплохой план, которым и я сам могу воспользоваться.

«Фамильный Опал» - звучит неплохо, так что пусть лучше он исчезнет оттуда вместе со мной, чем будет валяться в их хранилище. Но лениться мне нельзя - у Эмбера есть собственная стража и, несомненно, несколько фамильных трюков в запасе для каждого, кто придет за опалом.

Миссия начинается во дворе замка. Вы находитесь рядом с повозкой, в которой приехали. Стража во дворе не побеспокоит вас, если не заметит. Надо подать сигнал повару – потушите водяной стрелой огромный факел с головой льва . После заберитесь по лестнице на помост, идущий вокруг стены. По нему прокрадитесь к открытой двери. Пройдите по проходу и в конце прочитайте записку. Теперь вы знаете, что хранилище защищено опускной решеткой и у вас новая цель- нужно обыскать комнаты лорда Эмбера и выяснить, как открыть решетку.

Castle Front

Обыскивайте замок, обворовывайте комнаты, читайте записки. В подвал пока можно не ходить. В большом зале с лестницей висит картина «MORTIMER THE MAD» - это «особая добыча» (special loot). Чтобы взять ее, поднимитесь по лестнице наверх, дойдите до комнаты, где ходит слуга, оглушите его, откройте дверь в следующую комнату. У стены стоит ящик. Бейте по ящику кинжалом, пока он не исчезнет, проползите в дыру на балкон, с него до картины легко дотянуться. Когда закончите дела на этой половине замка, пройдите через один из порталов (с синим туманом) во внутреннюю часть.

Inner Quarters

Выйдите во внутренней двор. Там всего один охранник, мимо которого легко проскользнуть. В этом дворе две двери и лифт. Откройте отмычками дверь в южной стене, послушайте разговор служанок. Обокрадите обеденный зал. Проберитесь на кухню, оглушите повара. Кухня соединяется с комнатой повара , прочитайте книжку , лежащую на столе в этой комнате. Вы узнаете, что решетка в подвале открывается выключателем в комнатах лорда Эмбера. Надо найти и включить этот выключатель.

Вернитесь во внутренний двор, поднимитесь на лифте наверх. Пройдите в зал. Послушайте разговор между стражем и служанкой. Идите в башню слева от входа в зал (где ходит служанка), поднимитесь по спиральной лестнице, оглушите стражника. Обокрадите комнату наверху, почитайте записки и вытащите из сундука позолоченный шлем (GILDED HELM) – это special loot. Вернитесь в зал.

Теперь нужно проникнуть в комнаты лорда Эмбера . Лорд периодически выходит из комнаты, на поясе у него висит ключ от комнаты. Стащите этот ключ. Проберитесь в комнату, прочитайте книжку на обеденном столе. Вы узнаете, что выключатель рядом с письменным столом. Справа от письменного стола незажженный факел – это и есть выключатель . Поверните его.

Уходя, не забудьте обчистить комнаты. В числе прочего барахла украдите медальон Разерфордов (Rutherford Medallion) над камином - это тоже special loot.

Через портал возвращайтесь во внешнюю часть замка, где вход в подвал.

Castle Front

Идите в подвал. Нажмите кнопку, чтобы открыть хранилище. Заберите Опал и другие ценности.
Выберитесь наружу, во двор, где вы начали миссию и подойдите к главным воротам. Миссия завершена.

Теперь Фамильный Опал у меня, и, судя по размерам этой вещи, оно того стоило. Но что-то говорит мне, что у леди Элизабет были свои собственные планы в отношении Резерфордов. Лучше побыстрее отнести опал Перри. Он может раcколоть его на меньшие камни, которые легче сбыть, и мы оба получим кругленькую сумму.

Город, день первый


Южный квартал… один из самых густонаселенных районов Города, в центре, рядом с рекой. Здесь не сталкиваешься на каждом шагу со знатью, как на Одейле, но здесь есть деньги… если знать, где искать. Южный квартал – место, где я живу, так что, полагаю, это мой дом. Пока я веду себя хорошо – могу ходить куда угодно и делать что пожелаю, и местные не создадут мне проблем. Но создаст Городская Стража. Вся Городская Стража знает, как я выгляжу, и будет атаковать меня, как только увидит. Если не буду держаться подальше от их патрулей, то придется познакомиться с тюрьмой или что-нибудь похуже.

Первое, что нужно сделать – повидаться со скупщиком, Бессердечным Перри, его магазин - в Черном переулке. Я принесу ему Родовой Опал. Не хочу таскать с собой этот камень дольше, чем нужно. Что-то в этой работе оставило у меня нехорошее чувство.

Вы дома. Обследуйте квартиру. В комнате с куклой и мишенью к доске прикручен учебный замок. Такие замки для тренировки вы можете покупать в магазинах, но делать это ни к чему: в городе полно настоящих замков, на которых можно тренироваться. Охранник в здании вас не тронет, но если вы решите вломиться в чужую комнату – сначала оглушите его. Дверь напротив – в комнату домовладельца. Из книжки на его столе вы узнаете, что он кладет плату «за крышу» под канализационную решетку в Черном переулке (Black Alley). Под этой решеткой каждый день будет появляться золото и водяная стрела. Загляните в остальные комнаты, прочитайте книжку со сказкой.

В городе вы свободны в выборе – влезать в чужие дома или нет, красть или не красть. Обычно денег, собранных в миссии, больше чем достаточно для покупок. Но влезая в чужие дома, можно узнать много интересной информации и иногда получить дополнительные задания – они необязательны для выполнения, но добавляют интереса к игре.

Выйдя из дома, послушайте разговор.
В фонтане каждый день появляются две водяные стрелы. Прочитайте табличку под фонтаном. Это городская достопримечательность – здесь был заложен первый камень в основание города. Над проходом на Стоунмаркет на крыше – газовая стрела. В кустах в Черном переулке (Black Alley) – моховая стрела.

Нужные вам магазины отмечены красным отпечатком руки. Зайдите сначала в тот, который в дальнем конце переулка. Толстый одноглазый продавец и есть Перри. Он скажет вам, что леди Элизабет добралась до него и узнала, кто украл опал («Ну и я сказал им твое имя, но ведь это же правда, так ведь, Гаррет?»). Он не хочет брать опал и предлагает вам сходить на Стоунмаркет к Берте (Black Market Bertha), которая его купит. Теперь вам нужно разобраться с леди Элизабет, которая охотится на вас и сходить на Стоунмаркет, продать опал наконец.

Во втором магазине продаются водяные стрелы и стандартный набор – вспышки, газовые бомбы, лекарства и т.д.

Осторожно вернитесь к дому. Три человека во дворе – это леди Элизабет и наемные бандиты. Леди Элизабет предполагает, что вы попытаетесь попасть на Стоунмаркет и хочет перехватить вас по дороге. Дыра под крыльцом напротив входа в дом Гаррета ведет в тот дом, где леди оставила записку и два кошелька с платой для бандитов. Сначала все трое поговорят на улице, потом леди войдет в дом, и бандиты будут по очереди заходить за деньгами, после останутся сторожить ворота. Их можно оглушить или ослепить вспышкой и проскочить мимо, украсть деньги и т.д.. Когда закончите, идите на Стоунмаркет.

Стоунмаркет


Отлично, я ускользнул от Леди Элизабет и её громил… и теперь я в Стоунмаркете. Этот район известен размахом коммерции и коррупции, каждый найдет для себя с избытком и того и другого. Большинство приходит сюда походить по магазинам, но я обычно хожу по магазинам после того, как все закроется на ночь. Здесь находится Часовая башня, одно из самых высоких зданий в Городе, хороший ориентир днем и ночью. Ну, и наконец, Площадь Стоунмаркета. Много продавцов, много народу. Без сомнения, Городская Стража выслеживает карманников вроде меня, впрочем… профессия вора ведь не так проста, как кажется. Так или иначе, пора найти эту Берту и избавиться от Опала раз и навсегда. Надеюсь, Перри был прав насчет неё.

Этот район состоит из двух частей - Stonemarket Plaza и Stonemarket Proper
Из Южного квартала вы попадаете в Stonemarket Plaza.

Карта Стоунмаркета очень схематичная, на ней не указаны мелкие переулки и внутренние дворики. Постарайтесь изучить район, чтобы в нем не запутываться.

Исследуйте переулки с западной стороны. Один из них ведет наверх. Проскользните за спиной пьяного стражника и тихо подойдите к окну, подслушайте разговор. Вы узнаете, что какой-то самозванец выдает себя за Гаррета. Самозванец получает заказ – украсть кинжал из оружейной Котрона и бросить его в коробку для подаяний перед собором Св. Эдгара. Заказчик положит оплату в эту же коробку. Это первый из дополнительных квестов . Выполнить его нужно во второй половине района - Stonemarket Proper.

Когда все закончите, идите на Stonemarket Proper.

Stonemarket Proper

Прямо перед вами – собор Св. Эдгара. Справа у его входа коробка – туда надо бросить кинжал, если вы решите его добыть. Послушайте разговор двух человек перед собором – это воры, которые никак не могут решиться на дело. Стащите у мужика карту собора – потом она вам понадобится. К югу - пост охраны с пьяным стражником внутри, а дальше – камера с неким существом. Это куршок. Погасите факелы, прокрадитесь к камере и откройте ее. Существо сбежит. Когда охранник успокоится, прокрадитесь в камеру, возьмите карту Цитадели Куршоков .

В узком переулке, идущем вокруг собора – два магазина. В одном из них – та Берта, которую вам надо найти. Она заберет опал и передаст вам записку. Записка прочитается автоматически, когда вы выйдете из магазина. Из записки вы узнаете, что Хранители хотят встретиться с вами в Terces Courtyard (это дворик с горгульей на севере Stonemarket Plaza). Но перед тем, как идти туда, закончите дела здесь, на Stonemarket Proper.

На улице к северу от собора стоит стражник. Прокрадитесь у него за спиной, влезьте в дом. Почитайте записи. Вы узнаете, что Кроули, огранщик камней, спрятал несколько камней, украденных у заказчиков, как раз в Terces Courtyard. Потом вы можете их найти (они будут лежать в кустах позади горгульи, поищите внимательно на земле). Перед тем, как уйти из дома, вы станете свидетелем кровавой разборки. Спрячьтесь и сидите тихо, пока все не упокоится. После двигайтесь дальше.

Оружейная Котрона почти напротив дома огранщика, немного не доходя до входа в Часовую башню. Дверь в оружейную открыта, самозванец ходит внутри. Разберитесь с ним. В комнате наверху сидит оружейник, он не заметит вас, если вы не будете шуметь. Кинжал, который надо бросить в коробку, лежит в сундуке.

На улице, перед тем, как пойти обратно, взгляните на вход в часовую башню. Это вторая городская достопримечательность.

Идите к собору, бросьте кинжал в коробку у входа, выйдите через портал на Stonemarket Plaza, и сразу вернитесь. В коробке вместо кинжала будут лежать деньги – ваша плата за работу. Возьмите их и идите на Stonemarket Plaza.

Stonemarket Plaza

Дойдите до дворика с горгульей (Terces Courtyard). Как только войдете во дворик, начнется видеоролик.
(Гаррет входит во двор, внезапно останавливается)

Гаррет: - Мне не нравится, когда за мной следят… (позади него возникает фигура в капюшоне)
Гаррет: - Загадочные записки, тайные встречи. Разве вы, Хранители, ещё не выросли из этого?
Артемус: - В наши намерения не входило быть… загадочными.
Гаррет: - А что входило в ваши намерения? Разве у меня больше не осталось сторонников в Совете Хранителей?
Артемус: - Их больше, чем тебе кажется. Гаррет, можно, я расскажу?
Гаррет: - Конечно. Говори.
Артемус: - Совет Хранителей дал согласие на то, чтобы ты присутствовал при чтении пророчеств нашей Толковательницей, Хранителем Кадукой.
Гаррет: - Что в переводе с языка Хранителей - «случилось кое-что плохое и нам нужна твоя помощь». Я прав?
Артемус: - Но… сначала им кое-что нужно от тебя.
Гаррет: - Продолжай.
Артемус: - Два предмета, один у Хаммеритов, другой - у Язычников. Они… необычные. Мы хотим изучить их. Нам нужно, чтобы ты достал их для нас.
Гаррет: - То есть украсть их. Ты уверен, что это единственный трюк, который мне надо провернуть для твоих друзей-Хранителей, перед тем как я услышу пророчества?
Артемус: (после паузы) – Суть в том, что таким путём ты докажешь, что заслуживаешь доверия. И это… не моё желание.
Гаррет: - Я достану вам эти безделушки. Только удостоверься, что твои приятели-Хранители выполнят свою часть сделки. (Отступает в тень)
Артемус:- Я… Гаррет? Гаррет…

Теперь у вас две новые цели. Нужно украсть Чашу из собора Св. Эдгара и Лапу из святилища язычников. И новый запрет – не нападать на Хранителей и не попадаться на том, что заставит их напасть на вас.

Выполнение каждой из целей – это отдельная миссия. Вы выбираете, с чего начать. Чаша (Chalice) находится в соборе хаммеритов на Стоунмаркете, где вы бросали кинжал в коробку. Лапа (Paw) у язычников, вход к язычникам – в колодце в Южном квартале. На двери собора и на колодце теперь появился глиф (магический символ). Когда решите начать миссию, подойдите к нему и нажмите «использовать».

Миссия 3. St. Edgar"s Eve


Церковь Св. Эдгара. Здесь эти хаммеритские фанатики хранят Потир, так называемую святую реликвию. Это то, что мне надо украсть по просьбе Хранителей, если я хочу увидеть их пророчества. За сам Потир на улице много не возьмешь, но в каждой церкви Молота припрятана приличная куча добра - не вижу причин не набить карманы, пока буду там.

Этот храм знаменит своим склепом одного древнего хаммеритского героя, Святого Эдгара. Сегодня празднование в его честь, так что там всю ночь будет служба. Мне будет весьма на руку, если они все усядутся молиться, вместо того, чтобы выискивать и карать грешников.

Велики шансы, что всё, что они считают святым, будет очень хорошо заперто. Придется смотреть в оба, чтобы они не сделали тоже самое со мной, - я не заинтересован испробовать на себе хаммеритский вариант правосудия.

Эта церковь на редкость плохо освещена, что странно для таких фанатичных технарей. Если вспомнить хаммеритские храмы из предыдущих игр – много электрического света, про механистов даже упоминать не стоит… Здесь же почти везде факелы. Видимо, внезапный рывок прогресса так напугал бедняг, что они боятся пользоваться даже проверенными достижениями.

Вы начинаете во дворе. Стащите у хаммерита с пояса ключ и тихо проникните в главный вход.

В главном зале послушайте разговор. Вы узнаете, что если первосвященник услышит звон колокола, то выйдет из своей комнаты и пойдет в церковь. Прочитайте записку на алтаре. В ней говорится о том, что первосвященник держит священный символ у себя в комнатах. У вас появится новая цель – украсть этот священный символ. Если оглушаете охранников - не разбрасывайте оглушенные тела в главном зале, спрячьте их получше. На втором этаже обокрадите две часовни. В западной часовне, помимо других ценностей, есть ценная книга - CODEX OF THE ADMONITIONS – это special loot.

Идите в восточный внутренний двор – там, где бараки. Дверь, к которой идет лестница, ведет в комнаты первосвященника. Если позвонить в колокол, который на втором этаже главного здания церкви со стороны этого двора, то первосвященник и его охранник выйдут из комнаты и пойдут в главный зал. Потом они вернутся, поэтому долго не возитесь. (Случаются и глюки - когда священник с охранником не выходят, несмотря на колокол… если они будут у себя в комнате, их легко усыпить газовой бомбой). В комнате первосвященника возьмите со стола маленький молоток – это и есть священный символ . Из сундука вытащите драгоценную ПЛЕТКУ-девятихвостку – это special loot. Прочитайте записку на столе. Вы узнаете, что для получения Чаши вам потребуется, помимо священного символа, специально отштампованная шестеренка. У вас новая цель: добыть заготовку (unstamped gear) и сделать из нее шестеренку на штамповочной машине. Прогуляйтесь по баракам. В комнате со спящим священником выньте из сундука special loot - EFFIGY OF ST. EDGAR (изображение св. Эдгара). Когда обчистите бараки, идите на фабрику.

Фабрика.

Здесь находится Реликварий, где хранится Чаша. Чаша в клетке под потолком, чтобы опустить ее, нужны шестеренка и священный символ. Склад с заготовками (storage area) – на юге. Это маленький закуток за большой комнатой с лестницей и электрической дугой. Электрический свет можно выключить рубильником. Возьмите заготовку. Штамповочная машина к северу от комнаты, где священник и два зомби в камерах. Точно к югу от комнаты с зомби – офис инспектора Дрепта. Вломитесь туда, обокрадите его и прочитайте все записи. Вы узнаете, что Дрепт посвятил жизнь охоте на ведьму, которая убила Лорил, его подругу детства. Идите к штамповочной машине и примените заготовку. Вы получите готовую шестеренку (stamped gear) . Теперь надо присоединить шестеренку и священный символ к механизму, защищающему Чашу. Идите в реликварий . В реликварии внизу две машины. Примените к одной шестеренку, к другой священный символ – то есть подойдите к машинам и нажмите «использовать» - вещи установятся на свои места автоматически. Клетка опустится. Поднимитесь на помост и заберите Чашу и драгоценности.

Выбраться с фабрики можно двумя путями – как вошли, или идите на северо-запад, в комнату, где ходит рабочий и лестница наверх ведет к порталу. Пройдите по балкончику и рычагом откройте решетку. Вернитесь через церковь во двор к главным воротам, откуда вы начинали.

Сейчас, получив Потир, я на один шаг ближе к книгам в библиотеке Хранителей. Хорошо бы их пророчества стоили моих усилий - моя маленькая вылазка не вызовет ко мне любви Молотов.

Альтернативный брифинг – если вы уже добыли Лапу:

Теперь, получив Потир, я собрал всё, что просили Хранители. Этим я заработал доступ к библиотеке и их пророчествам. Забавно, что осчастливив Хранителей, я в итоге крупно поссорился со всеми остальными.

Миссия 4. Into the Pagan Sanctuary


Хранители хотят, чтобы я украл у язычников предмет, именуемый Лапа Джакналла. Это мумифицированная рука - очаровательно. Хотя чего еще можно ожидать от странного культа непредсказуемых дикарей, которые поклоняются древнему богу - Трикстеру?

В последнее время о язычниках было слышно немного, но Артемус дал мне совет относительно окрестностей Южного квартала, и до меня доходили слухи об их вылазках и вое по ночам. Этот туннель ведет в правильном направлении, это ясно по запаху - растительности и гнили.

Воровать у язычников нелегко и неразумно. Они и их создания не испытывают ко мне любви. Когда я закончу, Хранителям лучше выполнить свою часть сделки. Я не люблю рисковать головой ни за что. Отрубленными руками не заплатишь за квартиру.

Вначале у вас нет карты. Ее можно будет добыть чуть позже. Летающие зеленые огоньки неуничтожимы, они не причинят вам вреда, но могут осветить вас, поэтому когда прячетесь, следите за их маршрутами.

Вы начинаете в туннелях. Послушайте разговор бандитов. Поговорив, они начнут ходить туда-сюда, и через некоторое время сцепятся с язычниками. Исход драки бывает разный, но в любом случае врагов у вас станет меньше.

Исследуйте пещеры. В одной из них послушайте разговор двух язычниц о верховной жрице Диане. После разговора одна из них уйдет. Прочитайте записку на стене, где говорится, что у язычника по имени Leafer есть нужная вам карта и его можно найти в коллекторах. Проход в коллектор в северо-восточном конце туннелей.

Коллекторы патрулируются, помимо язычников, ходячим деревом. Если вы будете ходить поверху, можете не обращать на него особого внимания. Язычник, у которого карта, в северо-западном тупичке, карта лежит в его сундуке . Когда украдете все, что достойно внимания, идите к лестнице в Святилище – она в одной из арок на северной стороне.

Pagan Sanctuary

Прямо перед вами на стене висит записка. Там указано, что для того, чтобы взять Лапу, необходимо выполнить Ритуал Корней. Ваша новая цель - найти шамана и узнать, как проводить ритуал.

Забраться наверх можно по лестнице – выйдите в южную дверь и оглядитесь – увидите узкую железную лестницу наверх. На восток будет сама фабрика и тренирующиеся язычники. Предпочтительнее передвигаться поверху. Обследуя перекрытия, найдите СТАТУЭТКУ - special loot. Вам нужно на север – через ручей, патрулируемый деревом.

Комната шамана на северной половине. Обследуйте северную половину, в комнате за запертой дверью, где лежит труп мужика, выньте из сундука БРОНЗОВОГО ЖУКА (special loot). В комнате женщины-шамана наверху, на перекрытиях, прочитайте книжку и заберите ГРЕБЕНКУ (special loot) со стропил над кроватью. Внизу на постели шамана прочитайте книжку с описанием ритуала . Теперь вы знаете, что Лапа находится в пещере Taproot Cave, для того, чтобы забрать ее, надо принести дары: воду, мох и кровь. (Для принесения крови можно взять труп, который лежит у входа в пещеру).

Пещера патрулируется ходячим деревом и язычницей. Ходячее дерево легко можно усыпить газовой бомбой. Посередине огромный ствол и алтарь с символами. Выстрелите в алтарь сначала водяной стрелой , потом моховой , потом бросьте на алтарь труп . Ствол откроется. Возьмите Лапу и возвращайтесь к лестнице в туннели.

Итак, это Лапа Джекнелла. Хранители будут счастливы, но я сомневаюсь, что Язычники будут так же довольны. В Городе их больше, чем это было известно, и теперь их секрет раскрыт. Надеюсь только, что когда они начнут охоту за своей собственностью, то не начнут искать и меня заодно. Я уже украл Потир Молотов, так что, полагаю, пора нанести Артемусу небольшой визит.

Альтернативный брифинг – если вы еще не добыли Чашу.

Итак, это Лапа Джекнелла. Хранители будут счастливы, но я сомневаюсь, что Язычники будут так же довольны. В Городе их больше, чем это было известно, и теперь их секрет раскрыт. Надеюсь только, что когда они начнут охоту за своей собственностью, то не начнут искать и меня заодно.

Город, день третий


Вам нужно принести Чашу и Лапу Артемусу в Terces Courtyard на Стоунмаркете

Вы снова в доме Гаррета. Если хотите, прогуляйтесь по городу, походите по магазинам, сдайте товар, подкупите нужных вещей и идите на Стоунмаркет. В Terces Courtyard вы встретите Артемуса, который выведет вас из дворика и проведет в северо-западный угол, где нарисует на стене глиф, открывающий дверь. Используйте этот глиф, идите в портал, смотрите ролик.

Кадука: - …повторение этих трёх глифов, тут и вот тут - это termanus embolia di annuin, verbanus nil…
Гамалл (переводит): - Неописанные Времена, конец всех слов…
Кадука: - И здесь, снова упоминание о fratel i traderus…
Гамалл (переводит): - Брат и Предатель.
Кадука: - да… предупреждения… ужасны… vesagin sa fallere. Dei kardum porta animus potentium…
Гамалл (переводит): - Рука моя обессилено падёт. Дважды проклятый, живущий после смерти.
Хранитель: - Пророчества ясны, нас ожидает множество опасностей. Толковательница Кадука, ваши слова весьма полезны для…
Гаррет: - Ясны как туман. Конкретно, что произойдёт, и что мы должны с этим делать ? И я всё ещё не видел «полезной» книги.
Артемус: - Мы должны сначала понять, что такое Неописанные Времена. Если мы хотим предотвратить их.
(Появляется еще один Хранитель)
Другой Хранитель: - Первый Хранитель Орланд требует немедленной аудиенции.
(Кабинет Орланда. Гаррет появляется в дверном проеме)
Гаррет: - А ты, я смотрю, неплохо устроился, Орланд. Отличный вид.
Орланд: - Да, это так. Теперь я «Первый Хранитель Орланд», Гаррет. В этих стенах я задаю вопросы.
Гаррет: - Ты позвал меня для того, чтобы заявить, кто здесь главный? Похоже, что у тебя не так много дел.
Орланд: - Так ты спрашивал о книгах? «Полезных» книгах?
Гаррет: - Именно так. У тебя должно быть что-нибудь, что стоит почитать.
Орланд: - Думаешь, ты можешь формировать события более искусно? Понимать знаки более ясно? Пророчества…
Гаррет: - «Формировать события»? Интересное выражение… Итак, я здесь. Тебе нужна моя помощь или нет?
Орланд: - Хорошо.
(Поворачивается и берет бумаги)
Орланд: - Это даст тебе доступ в некоторые области Библиотеки. Но не пытайся лезть за закрытые двери. Тут твои штучки не пройдут, вор. Если что-нибудь случится, тебя живо призовут к ответу. Тебе всё ясно?
Гаррет: - Вполне. По-моему, это ТЕБЕ следует переводить пророчества Кадуки… (уходит).

Библиотека Хранителей


Здесь нельзя:
  • Быть замеченным в Запретной Библиотеке.
  • Попадаться на краже.
  • Оглушать.
  • Убивать.

Вы начинаете перед офисом Орланда. Вам можно свободно ходить по библиотеке, кроме запрещенной области (Forbidden Library). Погуляйте по библиотеке, читайте все книги и слушайте все разговоры. На втором этаже , если стоять спиной к офису Орланда, то слева, послушайте разговор двух человек и прочитайте книгу. Вы узнаете, что один из Хранителей отправился в Затонувшую Цитадель на поиски ключа-глифа и не вернулся. У вас новая цель – обыскать канализацию в доках и найти вход в Затонувшую Цитадель. Спуститесь на лифте вниз. Выйдя внизу из лифта, в комнате слева послушайте еще разговор. Вы узнаете, что Хранители ищут книгу, называемую Компендиум Бесчестия (Compendium of Reproach ), и что эта книга была унесена ужасным штормом… а зачумленный корабль в доках называется «Abysmal Gale», что и значит «ужасный шторм». У вас новая цель – пробраться на этот корабль, и выяснить что-нибудь об этой книге.

Теперь поговорите с Артемусом . Он в комнате справа от лифта , на первом этаже . Артемус сообщит вам, что и язычники, и хаммериты узнали, кто украл их реликвии, и теперь очень вас не любят. Но они готовы вас простить в обмен на некоторые услуги. Чтобы узнать, что они от вас хотят, нужно прочитать их письма.

Письмо от хаммеритов лежит на столе перед Артемусом . Из него вы узнаете, что хаммериты просят вас перестрелять ржавых клещей, ползающих по городу, а также убивать всех живых мертвецов.

Письмо от верховной жрицы язычников Дианы находится в доках. Его можно будет прочитать чуть позже.

Отношение к вам язычников и хаммеритов вы можете узнать, нажав кнопку «faction» в экране с целями. Когда ваш статус станет нейтральным, хаммериты (и, соответственно, язычники) перестанут бросаться на вас на улице. Когда вы со всеми подружитесь, они пустят вас на свою территорию – это будет полезно.

Кроме того, если вы выполните задания (перестреляете всех клещей, например), то дома вас будет ждать маленький, но приятный бонус. Всего в городе 15 клещей – по 3 в каждом районе. О задании язычников будет сказано чуть позже. Список местонахождения клещей можно прочитать . Если, будучи в городе, нападать на хаммеритов и язычников и воровать у них – ваш статус ухудшится. В миссиях это делать можно, на ваш статус это не повлияет.

Теперь найдите Изольду . Она в комнате прямо по коридору от лифта . Поговорите с ней, и она научит вас пользоваться открывающим двери глифом. Сам глиф на стене в этой же комнате, после разговора с Изольдой подойдите к нему и нажмите «использовать». Теперь вы можете видеть и открывать тайные двери Хранителей, расположенные в городе и отмеченные этим глифом. Одна такая дверь в конце зала, ее надо открыть, чтобы выйти на улицу. Но не спешите уходить! Вы еще не побывали в Запретной Библиотеке.

В одной из записок (в маленькой комнате позади Артемуса) сказано, что карта убежища Хранителей находится в Запретной Библиотеке . В будущем вам очень пригодится эта карта, но дверь в Запретную Библиотеку охраняется, поэтому идите в комнату с кроватями и книжными шкафами. Перед одним из книжных шкафов в полу темная плитка. Наступите на нее – откроется секретная дверь. Откройте глиф на стене и идите в Запретную Библиотеку.

В Запретной Библиотеке нельзя попадаться на глаза! Также нельзя оглушать. Тушите факелы и тихо пробирайтесь в тени. Подслушивайте разговоры и читайте книги. Карта на одном из столов на том этаже, где ходит Хранитель с факелом . На самом верху – дверь на балкончик, где ходит Кадука. Если хотите, проскользните позади нее в ее комнату. Один из книжных шкафов пустой. В другом шкафу вы заметите переключатель. Нажмите его, и пустой шкаф отъедет в сторону, открывая вход в секретную комнату Кадуки. На столе книга с туманным описанием последующих событий. Возвращайтесь тем же путем, что пришли.

Идите в комнату, где получили дверной глиф, используйте глиф на одной из стен и через портал возвращайтесь на Стоунмаркет. На улицах появятся хаммериты, не попадайтесь им на глаза. Ваш первый ржавый клещ ползает наверху лестницы, которая никуда не ведет, в Terces Courtyard. В клещей нужно стрелять обычными стрелами, учтите, что они громко взрываются, поэтому сразу намечайте себе место, где спрятаться. Теперь идите в Доки. Пробирайтесь в Южный квартал, к воротам в Доки. Ворота закрыты из-за карантина, но в углу вы увидите дверной глиф, открывающий тайный проход.

Доки… беднейшая часть города… тесные квартирки, сдающиеся в наём, и неприветливые жители. Я не пошел бы сюда искать руку помощи, но здесь подходящее место для тех, кто хочет нанять пару головорезов. Или для тех, кто присматривает что-нибудь редкое и экзотическое, ценные импортные вещички с судов, хранящиеся здесь, пока они не ушли в более богатые районы. Так что Доки могут быть хорошим местом для воровства… пока вы внимательно следите за сомнительными личностями, ну и конечно, за Городской Стражей. Карантин все ещё отрезает Доки от остальных районов, но Дверной Глиф Хранителей помог мне миновать ворота. Думается, в работе с Хранителями не все так плохо. И у меня чувство, что я нахожусь там, где надо, чтобы оказать ответную услугу. Если Хранители правы, и наступает Темная Эпоха… тогда с Доков надо начинать поиски. Они темны настолько, насколько это возможно в городе.

Сначала в Доках нужно сделать две важные вещи: прочитать письмо язычников , и купить перчатки для лазания. В Доках тоже два магазина – в одном ваш товар скупят, в другом продадут снаряжение.

Сначала идите на юг, в узкий проход напротив того места, где вы вошли. Потушите факел. Дверь справа – магазин, где у вас купят то, что вы не могли продать в других магазинах. Дальше на юг – территория язычников , отмеченная зеленым глифом. Подкрадитесь и прочитайте записку на стене .

В ней говорится, что Диана, верховная жрица, готова вас простить в обмен на две услуги: стреляйте моховыми стрелами по особым угловым камням, и стреляйте элементными стрелами в коконы элементов. Первый кокон здесь же, на территории язычников. Это два больших рога с синими шариками. Можно незаметно подкрасться и пострелять по шарикам водяными стрелами. О том, что из себя представляют камни и где они находятся, можно прочитать . Всего в городе 15 камней, также, как и ржавых клещей, по 3 в каждом районе. Если найдете все камни – язычники сделают вам маленький подарок.

Вернитесь ко входу, откуда пришли. Ваш первый угловой камень – на выходе из узенького переулка, прямо напротив места, где вы входили. Это маленький темный камень в углу дома у самой земли. Поверните на запад. Внизу в конце улицы магазин . Купите там перчатки для лазания ! Они стоят 2000 монет. К югу от магазина находятся причалы. Вы увидите на куче ящиков молодое деревце. Послушайте разговор стражей, прочитайте записку на ящиках и украдите деревце.

Перед вами стоит выбор: вы можете оказать услугу язычникам - посадить деревце на их территории, или сжечь его в таверне в качестве услуги хаммеритам. Вы можете оставить деревце себе, но пользы от него никакой.

Если решите посадить деревце у язычников – возвращайтесь на их территорию. Прокрадитесь в дом, на полу увидите круг с зелеными огнями. Используйте этот круг. Как только деревце будет высажено – проверьте свой статус. Скорей всего, язычники уже к вам нейтральны и вы можете спокойно ходить между ними. В углу этой же комнаты – фонтанчик с живой водой. Попейте, если нужно.

Если решите сжечь деревце – через узкие коридорчики в западной стене пройдите на маленькую площадь. У причала стоит корабль «Abysmal Gale», но вы пойдете туда позже. Зайдите в таверну и сожгите деревце в камине.

Когда все дела улажены, можно двигаться дальше. У вас есть выбор: найти вход в Затонувшую Цитадель и пройти эту миссию, или заглянуть на прОклятый корабль. Если решите идти на корабль – закупитесь бомбами-вспышками. Вход в канализацию, где проход в цитадель – в темном закутке западнее места, где вы вошли в Доки, между входом в Доки и магазином с перчатками.

Корабль «Abysmal Gale»


Это не отдельная миссия, а продолжение вашего трудового дня в городе. Карты нет, но кораблик небольшой.

Из-за этого корабля объявлен карантин. Его экипаж превратился в зомби, и часть из них все еще на корабле. Дубинка на зомби не действует, но они легко убиваются вспышками, если хорошо прицелиться, достаточно одной вспышки. Убитый зомби распадается в пыль. Любой лежащий на полу зомби вскочит и набросится на вас, если вы к нему подойдете. Еще по кораблю разбросаны склянки со святой водой. К сожалению, святой водой нельзя заряжать стрелы, как в предыдущих играх, бутылочки надо просто бросать под ноги врагам. Потихоньку зачищайте корабль, с каждым убитым зомби любовь к вам хаммеритов будет возрастать. Найдите каюту капитана , прочитайте журнал .

В трюме , в комнате с лежащим зомби и ящиками, прочитайте декларацию - листочек на ящике. Дверь в эту комнату в южном конце коридора с зеленым дымом. Вы теперь знаете, что капитан забрал Компендиум к себе домой.


Декларация - это листочек на ящике у двери

Теперь вам нужно воспользоваться лодкой в доках, чтобы добраться до дома капитана Мойры и украсть Компендиум.
У вас опять выбор, куда идти – в Затонувшую Цитадель или в дом вдовы Мойры.

Миссия 5. The House of Widow Moira


Ниточка от корабля «Девятый вал» привела меня сюда - к приморскому особняку капитана. Хорошо, бывшего капитана. Старик Мойра и большинство его команды не пережили последнего рейса, но, к счастью для меня, судовая декларация уцелела. В ней говорится о золотом слитке, похоже, это и есть Компендиум Бесчестия, который ищут Хранители. В судовом журнале сказано, что капитан Мойра забрал его домой для пущей сохранности. Вряд ли он знал, что это за штука - вероятно, его привлекло золото. Моя краденая шлюпка доставила меня сюда в целости. Теперь мне нужно только найти и украсть Компендиум. Я не смогу узнать, сколько преданных капитану людей охраняют это место, но, вероятно, в доме после его смерти будет суета. Если повезет, никто не заметит, как я шныряю вокруг. Вдова Мойра может знать, где ее покойный муж хранил свои сокровища. Возможно, для начала я нанесу ей небольшой визит.

Вы начинаете в пещере, которая ведет к тайному домику капитана. Поднимитесь на лифте, через пещеру и домик выйдите во двор особняка.

Из двора в особняк можно попасть тремя способами, для двух из которых нужны перчатки для лазания. Вы можете подняться по южной стене на балкон, или залезть по стене на балкон над главным входом – там будет секретный люк, и можно войти в парадную дверь, но там слишком много охраны. Лучше всего лезть через люк – вы попадаете в безлюдное помещение, а затем по лестнице в комнату наверху, в которой тоже никого нет. Обыщите эту часть дома, в порталы пока не ходите. В комнате с балконом (на который можно забраться из двора) послушайте разговор офицера стражи и служанки, которые хотят украсть телескоп. В столовой на первом этаже возьмите со стола МОНЕТКУ – special loot.

Во вторую часть дома можно попасть через три портала – один на первом этаже, и два на втором. Если вы вышли через портал на первом этаже, то видите перед собой ротонду. Послушайте в ротонде разговор служанок. Вы узнаете, что вдова просит вина, но слугам запрещают его приносить. На столике в ротонде лежит ТЕЛЕСКОП НЕРЕИД - special loot. На севере – Галерея (за стеклянными дверьми). К востоку от Галереи – кухня, на юг от кухни столовая, еще южнее – запертые двери в кабинет капитана. В кабинет также можно попасть через ход под лестницей к западу от кабинета.

На втором этаже с юго-восточной стороны пара комнат для гостей, в одной из них лестница в башню, где сидит вдова. Сначала поднимитесь в башню к вдове. Она совершенно невменяемая, поет песенки и говорит то сама с собой, то с покойным мужем. Из ее болтовни вы узнаете, что капитан оставил для нее сообщение, записанное на граммофоне (viktrola) в хозяйской спальне. Когда она увидит вас, то не испугается, а попросит принести ей вина. Можно сходить на кухню и принести ей вино - сойдет любая бутылка.

Хозяйская спальня и ванная на втором этаже, на северной стороне. Идите туда и послушайте запись на граммофоне . Вы узнаете, что сокровища спрятаны в секретной комнате в северной галерее, а выключатель, который временно открывает двери, находится под столом в кабинете капитана. Прежде чем туда идти, зайдите в ванную комнату и украдите ЗЕРКАЛЬЦЕ ВДОВЫ (special loot).

Спуститесь на первый этаж в кабинет капитана . Выключатель под крышкой стола – присядьте, чтобы его рассмотреть. Нажмите выключатель и быстро бегите в Галерею . Вы увидите, что книжный шкаф отодвинут и открыт потайной ход. Ход открывается временно, если не успеете добежать, идите снова в кабинет нажимать выключатель.

В секретной комнате спуститесь на лифте вниз, возьмите со стола Компендиум , прочитайте письмо. Вы узнаете, что деньги здесь, в сундуке, нужны вдове, чтобы выжить, а Компендиум не нужен. Брать или не брать деньги – выбор ваш. (К сожалению, на «эксперте» без этих денег миссию не закончить, так как в мешочке 12% золота… э-эх, ну просто не остается выбора…)

Откройте другую дверь в этой комнате и выйдите через портал в пещеру, куда поднимались на лифте от лодки, спуститесь к лодке. Миссия закончится.

Я украл Компендиум, но прочитать в нём могу не больше, чем капитан Мойра. Нужно отнести его Хранителям. Кроме того, я хочу видеть выражение их лиц, когда отдам его. Они искали годами то, что я нашёл за одну ночь.

Альтернативный брифинг – если у вас уже есть ключ-клиф.

Я украл Компендиум, книгу, которую открывает Ключ-Глиф. Как только я принесу её Хранителям, мы наконец увидим эти их давно утерянные пророчества. Надеюсь, это будет интересное чтение.

Город, день четвертый


Если прогуляетесь в запретную библиотеку, можете подслушать очень интересный разговор.

Если вы принесли вдове вина и не взяли кошелек из сундука в комнате с компендиумом, то сходите к Гаррету домой. Вы найдете там небольшую благодарность от вдовы.

Миссия 6. Sunken Citadel


Кажется, я нашёл вход в «подземную цитадель», о которой Хранитель Рэйф писал в своем дневнике. По его словам, Ключ-Глиф исчез под землей так давно, что это трудно себе представить. Рэйф также упоминал пещеры, «кишащие странными существами». Видимо, поэтому Хранители заперли вход глифом. Неплохо было бы знать, что это за существа, но Хранители никогда не разменивались на полезные детали.

Мало того, здесь, внизу, исчез не только Ключ-Глиф, но и сам Рэйф. Хранители так никого за ним и не послали, но я не думаю, что он все еще исследует эти места. У меня нет никаких зацепок, где искать ключ, но я могу начать с поиска останков Рэйфа.

Вернуться в Южный квартал можно через Стоунмаркет или через Доки, через Доки быстрее, тем более, что карантин снят и можно спокойно ходить через ворота.

Идите в Южный Квартал, в здание, где квартира Гаррета. Подойдите к квартире – вы услышите шаги внутри. Когда откроете дверь – обнаружите в квартире мертвого Хранителя и живого энфорсера, который набросится на вас. (Забавно, что если вы подбежите к квартире достаточно быстро, то Хранитель будет еще жив, и они оба на вас нападут.)

Разобравшись с врагами, идите в комнату с мишенью , прочитайте записку на столе . Вы узнаете, что ваши таинственные друзья предлагают вам встретиться на кладбище в Старом Квартале. Также эти друзья хотят помочь вам сократить дорогу, и предлагают пойти в Черный переулок (Black Alley) и посмотреть, что там есть необычного. Так и поступите. В тупичке на Black Alley вы увидите портал , который приведет вас прямо на кладбище в Старом квартале. Как только войдете на кладбище, начнется ролик.
(Гаррет подходит к группе из трех человек)

Гаррет: - Хранители. Что, решили отдохнуть от попыток убить меня?
Хранитель №1: - Не все Хранители считают тебя виновным, Гаррет.
Хранитель №2: - Но ни у кого из нас не было доказательств, чтобы повлиять на решение суда.
Хранитель №3: - Это был позорный суд. Орланд ни на что не годится. Он понимает, что теперь кто-то должен заменить Кадуку, поэтому собирается выдвинуть эту… эту девочку, Гамалл, на пост Толковательницы.
Гаррет: - Итак, вы организовали свой собственный маленький клуб.
Хранитель №2: - Не только мы. Иерархия Хранителей… под угрозой. Нам известно, что Орланд хотел подставить тебя, но мы пока не понимаем его мотивов.
Гаррет: - Это просто. Орланд и есть Брат и Предатель… и он знал, что Кадука разоблачит его. Ему нужно было убить её до того, как она объявит его имя, и заодно он собирался избавиться и от меня.
Хранитель №2: - Это только одна из многих версий, Гаррет.
Хранитель №3: - Он прекратил все расследования относительно пророчества Часовой Башни. Ты слышал? Обломки сложились в виде стрелы, и она указывает прямо на Библиотеку Хранителей.
Гаррет: - Враг будет указан…
Хранитель №3: - Как будто кто-то действительно стремится ускорить приход Тёмной Эпохи. Происходит… Разобщение… всякий раз, когда глифы…
Хранитель №2 (перебивает): - Хранителя Артемуса не видели с того дня, как состоялся суд. Он сказал мне, что больше не знает, кому можно доверять, а кому нет… Он действовал как-то странно, скрытно…
Хранитель №1: - Но он был прав - действительно, трудно понять, кому можно доверять. Та степень, с которой глифы…
Хранитель №2 (перебивает): - Орланд боится тебя, и не успокоится, пока Исполнители не доставят ему твой труп.
Хранитель №3: - Он применил блокинующий глиф, чтобы опечатать Глифы-Двери во всём Городе. Он следит за всеми нами. Пока тебя не найдут, никому не дозволено ни входить в Цитадель Хранителей, ни покидать её.
Хранитель №1: - Мы воспользовались секретным туннелем Орланда. Он ведёт из Цитадели в его кабинет в Библиотеке Хранителей. Это опасно, но это единственный способ встретиться с тобой, не опасаясь, что нас подслушают…
Хранитель №2 – Возможно, мы сможем помочь тебе. Убийцы не остановятся, и…
Гаррет: - Вы уже мне помогли.
Хранитель №1: - Чем же? Что ты намерен сделать?
Гаррет: - Найти доказательства виновности Орланда. Это не так уж и трудно. (отступает назад)
Хранитель №2: - Да? Где же, по твоему мнению, эти… доказательства…? Гаррет?

Форт Айронвуд


Раз уж вы оказались на кладбище форта Айронвуд, можно кое-что сделать, чтобы лишний раз не возвращаться. Само кладбище небольшое, ближе ко входу в форт стоит Памятник Катаклизму – группа людей на постаменте. Это городская достопримечательность.

Идите в форт. На втором этаже есть фонтанчик с живой водой и две бутылки со святой водой. Возьмите святую воду – это воровством не считается. (А вот брать святую воду со столика на первом этаже – воровство). В главном зале две двери, одна из них ведет в катакомбы. Туда же, в катакомбы, можно спуститься на лифте со второго этажа.

Спускайтесь в катакомбы, вам нужно найти там карту, про которую вы прочитали над постом охраны. По дороге вы встретите зомби и хантов – мертвых хаммеритов. Все они легко убиваются вспышками и святой водой, ханта можно убить и кинжалом. Убитый хант остается лежать на полу, он не встанет. В самом низу, где коридор образует квадрат, в открытом гробу возьмите карту Шейлбриджской Колыбели . Вернитесь в главный зал форта.


Здесь есть карта Колыбели

В главном зале вы увидите гроб со свечами и перед ним женщину. Поднимитесь на возвышение и на столе у стенки прочитайте записку. Вы узнаете, что эта женщина-хаммеритка хочет похоронить здесь своего брата-язычника, но каждая попытка вызывает появление множества зомби. Это маленький дополнительный квест . Зомби появляются по вине языческого шамана, который находится в канализации под двориком с воротами в Доки (туда можно спуститься по лестнице). Шаман хочет активировать угловой камень на кладбище.

Самый прибыльный способ: идите туда, где шаман, украдите у него волшебную палочку (она ценная, ее можно продать). Таким образом вы окажете особую услугу хаммеритам. Вернитесь в форт. Вы увидите, что там появилось еще одно надгробие, на котором стоит драгоценная статуэтка Строителя. Возьмите ее. Теперь можно стрелять в угловой камень. Это не будет считаться особой услугой язычникам, но все равно улучшит ваш статус.

Если хотите оказать особые услуги и хаммеритам и язычникам, то сначала выстрелите в угловой камень, а потом сходите в канализацию (шамана там уже не будет) и у восточной стены комнатки подберите волшебную палочку. Таким способом и хаммеры и язычники запишут за вами особые заслуги, но статуэтки Строителя на надгробии не будет.

(А если самый-самый прибыльный способ, то он такой:
- сначала крадем 2 подсвечника с гроба в главном зале форта
- затем шаман - палка и четки
- затем статуэтка - добавлено А. Шевченко)

Когда закончите в Старом Квартале, идите на Стоунмаркет, туда, где вход в Библиотеку Хранителей.

Стоунмаркет


Дверной глиф не работает, но хорошего вора это не остановит. Заберитесь по стене в окно над дверью – там портал в Библиотеку.

Библиотека Хранителей


Теперь вы с Хранителями в ссоре, поэтому не попадайтесь им на глаза. Можете их оглушать – теперь это не запрещено. Идите к офису Орланда. В углу комнаты решетка – через нее вы войдете в Убежище Хранителей и начнете миссию. этой миссии (Keeper Compound) вы взяли в Запретной Библиотеке. Если не взяли, то сходите и возьмите (карта на столике на втором этаже).

Миссия 8. Of Brethren… and Betrayers


Туннель Орланда оказался именно там, где мне говорили. В Цитадели я не был со времени моего обучения. Это обширный комплекс, находящийся прямо в сердце Города и спрятанный с помощью глифов. Орланд поставил Цитадель на уши, так что они будут вооружены и готовы встретить нарушителей… то есть МЕНЯ. Хорошая плата за совместную работу.

Я знаю, что я не убивал Кадуку, но кто-то это сделал, и я ставлю на Орланда. Он подстроил суд и послал за мной убийц, и упавшая Часовая Башня указывает прямо на его кабинет… «Брат и предатель» неожиданно обретает смысл, но подозрений недостаточно, так что сегодня ночью придется сунуть нос в его дела. И если немножко добра Хранителей осядет в моих карманах… тем лучше.

Помещение Орланда на верхнем этаже - неудивительно, он всегда любил смотреть на людей свысока. Комната Артемуса рядом со спальнями; надо бы и её тоже осмотреть. И лучше самому осмотреть место убийства Кадуки. И последнее - сегодня собирается Совет Хранителей. Если я не засну, то смогу узнать что-нибудь…

Keeper Compound

Вы начинаете в Северной Башне. Выползите из туннеля и увидите двух Хранителей, которые собираются на Совет. Некоторые результаты голосования зависят от того, смогут ли эти двое проголосовать. Для вас важно обсуждение местоположения ценной книги, IMBRIS ANALECTS, которая special loot. Если эти двое проголосуют, то книга будет в комнате писцов (Scribe room), если вы их оглушите и они не проголосуют, книга будет в Библиотеке Старейшин (Elder Library).

Из Северной Башни в Зал Совета ведут две двери на первом этаже, дальше два прохода идут в Elder Library. Здесь на южной стене есть дверной глиф, он ведет в Нижнюю Библиотеку, но сейчас вы им воспользоваться не сможете. Над глифом в нише ЗОЛОТЫЕ ВЕСЫ - special loot. Комната писцов (Scribe room) южнее, вверх по лестнице. По верху от комнаты писцов идут два прохода. Западный ведет в столовую (где находится вторая копия IMBRIS ANALECTS - special loot). Восточный – к спальням.

Когда войдете в спальню (dormitory ), послушайте разговор хранителей. Сами спальни на втором этаже, а внизу просто зал. Дверь на северной стене зала – в комнату Артемуса . Прочитайте его дневник. Вы узнаете, что кольцо Артемуса открывает проход в комнаты Орланда. Это кольцо лежит в сундуке у кровати . Взяв кольцо, вернитесь в спальню и поднимитесь наверх по лестнице. В западной стене глухая арка - там нужно внимательно осмотреть стену, так, чтобы высветилось маа-а-аленькое круглое отверстие . Этот переключатель открывает проход к комнатам Орланда, если у вас есть кольцо – откройте его.


Что-нибудь видно? Да-а, разглядеть трудно, разве что нащупать…
Вон тот маленький кружочек и есть переключатель.

В комнате Орланда прочитайте две записки – одну под кроватью, одну на книжной полке, и дневник на столе. Одна записка анонимная, и в ней совет запретить Гаррету доступ в часть библиотеки. Вторая записка подписана «С.» («Кадука» пишется как «Caduca»), в ней совет позволить Гаррету сбежать, чтобы потом требовать его смерти. И самое важное – дневник .

В дневнике Орланд пишет, что:

он дважды получал от Кадуки записки, но она ничего не говорила на Совете и он начинает сомневаться – кому же он повиновался;
он не убивал Кадуку и верит в виновность Гаррета; сегодня ночью он сам лично отправился в Город ловить Гаррета;
печать, запирающая глифы , находится у него в комнате, и может быть уничтожена огнем .

Печать здесь же, в комнате. Можно выстрелить в нее огненной стрелой, или унести и сжечь в камине в столовой. Когда печать будет разрушена, вернитесь вниз и пройдите из Библиотеки Старейшин в Нижнюю Библиотеку.

Нижняя Библиотека.

Врагов здесь пока нет. Комната Кадуки на запад, но пока туда не ходите! Сначала обойдите все остальные помещения, обчистите их, найдите выход в Старый квартал – он в библиотеке, обозначен глифом (выйти вы все равно пока не сможете). Только когда все украдете, идите в комнаты Кадуки.

За столом сидит неподвижная фигура. Это Кадука, обращенная в камень. В соседней комнате статуя горгульи держит в пасти записку очень загадочного содержания. Кто-то знает, что Гаррет здесь… Вам нужно идти в Зал Статуй и найти автора записки. Как только вы войдете в зал, начнется ролик.

(Гаррет входит в зал, держа записку)
Гаррет: - Ага, это то самое место. Но почему здесь так попахивает засадой? (Прячется в тени. Он видит перед статуей фигуру в капюшоне.)
Ведьма: - Terminus, animus, возьмите силу, глифы, связи, живите, ходите, говорите и повинуйтесь! Да, моей воле, моим желаниям. Terminus, animus, пробудитесь!
(Комнату наполняет грохот. Глаза статуи начинают светиться.)
Статуя: - Какова… твоя… воля?
Ведьма: - Гаррет здесь, среди вас, где-то рядом! Ищите, найдите, достаньте его… Бейте его до последнего вздоха. Режьте его, пока он не истечёт кровью, не дайте ему сбежать!
Статуя: - Дааааа…
(Ведьма поворачивается и начинает чертить на стене глиф. Гаррет вытаскивает стрелу.)
Ведьма: - Я должна оставить вас, мои помощники, мои любимцы, мои каменные воины, и покрыть себя тайной… да, должна затаиться, скрыться, ещё ненадолго. О, так много тайн…
(Ведьма уходит через глиф.)

После ролика вы находитесь в Зале Статуй. Статуи ожили. В Зале их две, а всего четыре – еще одна в проходе на север, и еще одна в библиотеке, где выход в Старый квартал. Статую можно убить двумя огненными стрелами или одним взрывным устройством. Чтобы закончить миссию, выйдите в Старый квартал.

Я нашёл больше, чем искал - отвратительную старуху, которая заставляет статуи ходить… которая жаждет моей крови и знает как меня зовут. Похоже, Орланд здесь ни при чём, так что в итоге не думаю, что он моя цель. Артемус тоже оставил мне не слишком много зацепок. Я сумел избежать засады, но Хранители всё ещё считают меня врагом. На самом деле я знаю только одного человека, который, вероятно, сможет мне помочь: Хаммерит, которого называют Инспектор Дрепт.

Город, день седьмой


В этот день вам станет доступен последний район Города – Одейл. Если вы стреляете по языческим угловым камням, то сможете наконец найти последние три камня и получить бонус от язычников (он появится у Гаррета дома). Последний ржавый клещ будет доступен только на восьмой день.

Вы начинаете в Старом квартале, в квартирке на чердаке. Сначала можно сходить к магазину Рамиена (ваш скупщик, который был убит). На стене рядом с его дверью увидите записку. Там говорится, что один человек хочет нанять кого-нибудь, кто сможет незаметно избавиться от трупа на втором этаже в таверне в Доках, и смыть кровь. Это дополнительный квест . Его можно выполнить только сегодня. Оплата появится в коробке рядом с дверью.

Для того, чтобы выполнить задание, идите в Доки, в таверну у причала, где стоял корабль «Abysmal Gale». На втором этаже найдете труп и пятна крови.
Выстрелите в пятна крови водяной стрелой, чтобы их смыть. Труп надо бросить в воду, при этом вас никто не должен увидеть. Проще всего вылезти через окно: бросьте труп совсем рядом с окном, заберитесь на подоконник, теперь подберите труп, и когда стражник внизу отвернется, спрыгните вниз и бросьте труп в воду.

Когда утопите труп и смоете кровь, возвращайтесь в Старый квартал к двери Рамиена, и возьмите свою плату из коробки под дверью.

Теперь можно идти на Одейл .

Это - Олдейл, один из богатейших районов Города. Здесь господа из высшего общества прогуливаются в парке или посещают Музей, чтобы провести своё… свободное время. Каждый вор в городе знает, что среди всего этого богатства можно неплохо поживиться… но немногие знают, как это сделать. Но у меня на уме другое. Мало того, что каждый Хранитель в городе пытается меня убить, теперь за мной охотится ещё и загадочная старуха. Так что я пришёл в Олдейл, чтобы найти инспектора Дрепта. Судя по тому, что я слышал, он одержим историей о ведьме-убийце, и я уверен, что здесь есть связь. Надеюсь, он даст мне какую-нибудь зацепку, потому что если нет… я окажусь в тупике.

От того места, где вы начали, поднимитесь по северной лестнице.

Здание с галереей перед вами – мастерская ювелира, дверь в мастерскую заколочена. В записке говорится, что некий Джимми Нож запрещает открывать мастерскую. Ювелир и Джимми стоят на балкончике напротив. Подкрадитесь поближе и послушайте их разговор. Вы узнаете, что Джимми Нож вымогает у ювелира деньги. После разговора ювелир перейдет на галерею и будет ходить перед своей дверью, а Джимми останется на балкончике. Если вы убьете Джимми, то можете выйти с Одейла и снова вернуться – мастерская будет открыта.

Также в мастерскую можно будет влезть на восьмой день через решетку над каналом, когда спустите там воду.

Балкончик, на котором стоит Джимми Нож – памятник Брэдшоу, пятая городская достопримечательность.

Еще в этом районе вы найдете вход в музей и парк, занятый язычниками. Один выход из парка ведет к площади перед музеем, второй – к площади перед таверной. Напротив таверны магазин скупщика.

На площади перед таверной посмотрите на восточный угол – увидите на окне изображение молота . Подойдите к окну. Начнется ролик.

Окно инспектора Дрепта рядом с территорией язычников.
(Фигура на фоне окна.)

Дрепт (не отрываясь от работы): - Здесь тебе нечего красть.
Гаррет: - Меня больше интересуют ваши бумаги… Не могли бы вы рассказать мне что-нибудь о… старухе, которая разговаривает со статуями.
Дрепт (поворачивается): - Ты видел ведьму?!
Гаррет: - Не просто видел - она пыталась меня убить. Я слышал, что вы выслеживаете её уже много лет.
Дрепт (вставая): - Да, я иду по её следу, но всё безрезультатно. Мне порой кажется, что её преступления не более, чем игра моего воображения. Но ты тоже её встретил…
(На страницах книги появляется здание)
Дрепт: - Тогда я был ребёнком, в приюте, известном как Колыбель Шейлбридж, и я видел её. Играл я со своей подругой в прятки, я прятался, а подруга моя искала меня… И вдруг ведьма, горбатый и зловещий призрак, возникла из темноты пред нами… так близко, что я мог ее коснуться, и подруга моя закричала… Но я был мал и сильно перепугался… А потом всё закончилось…
(Ведьма и девочка исчезают со страниц книги)
Дрепт: - Приют тот ныне тёмен и проклят, и никто не осмеливается входить туда.
(Камера показывает Дрепта и Гаррета)
Дрепт: - Когда я вырос, меня приютил Орден Молотов, и я опять начал поиски старухи.
(На страницах книги картинка ведьмы)
Дрепт: - Смерть окутывает ведьму, подобно плащу. Некоторые, повстречавшие её, исчезают, тела других находят истерзанными чудовищной силой. Я слышал поверья, которые говорят о созданиях из камня. И всегда говорят о ведьме, горбатой старухе. О ней всегда говорят, как о старухе, но за все время, которое прошло с моего детства, она еще старше не стала.
Гаррет: - Вы можете подсказать мне, как ее найти?
Дрепт: - Теперь она ищет жертв в Олдейле, но первые убийства были совершены в Шейлбридже. Там и следует начать поиски. Ибо только в этом месте я точно видел её, но никогда не осмеливался вернуться… туда.
Гаррет: - Лучшего места для начала поисков не придумаешь. Меня не радует перспектива стать следующим в череде её жертв.

Новая цель: идите в Шейлбриджскую Колыбель (Shalebridge Cradle) и выясните что-нибудь о ведьме. Вход в Колыбель в Старом Квартале, около ворот в Доки.

Вы добыли в катакомбах форта Айронвуд. Если не добыли, то сходите за ней.

А еще перед визитом туда обязательно купите полный комплект вспышек и наберите святой воды.

Миссия 9. Robbing the Cradle


Шейлбриджская Колыбель. Когда-то там была лечебница для душевнобольных, а до этого – сиротский приют. Однажды ночью начался пожар, никто не знает почему, после чего её забросили. Если и есть способ вписать большее количество страданий в историю одного здания, то я его не знаю.

Я здесь, чтобы выяснить что-нибудь о старухе, напавшей на меня в Цитадели Хранителей. Дрепт сказал, что видел ведьму здесь, в приюте, много лет назад, когда была убита его подруга детства. Он так и не нашел мужества вернуться сюда, но я не думаю, что у меня большой выбор. Это слабая зацепка, но это все, что у меня есть.

До сих пор мне не приходилось грабить приюты, и не могу сказать, что горю желанием попробовать. Нет никаких сведений, что можно найти внутри. Я привык к темноте, но это похоже на дом с кошмарами.

Вы находитесь во дворе. Какая милая атмосфера! Справа от парадной двери вход в подвал . Других входов в приют нет, так что идите туда.

Outer Cradle

По спиральным лестницам поднимитесь на чердак. Слышите стук? Вам именно туда и нужно.

На чердаке вы увидите портрет. Подойдите и попробуйте его взять. Вам не кажется, что на портрете кто-то знакомый? Да это же Гамалл! Но как такое может быть? Когда вы попробуете взять портрет, девочка с вами заговорит. Она скажет, что больница держит ее в плену своих воспоминаний, и попросит вас о помощи. (Ох, что-то мне все это напоминает… Вечно у этих призраков проблемы…)

Девочку зовут Лорил – помните, где вы видели это имя?

Сначала она попросит найти в подвале пузырек с ее кровью, и выкинуть в трубу в вестибюле (lobby).

В подвале темно и страшно, поэтому надо запустить генератор . Возьмите запасной предохранитель на чердаке в коробке у стены рядом с привидением девочки, и спускайтесь в подвал.

Найдите на стене большое устройство с перегоревшим предохранителем, выньте и выбросите плохой предохранитель, и вставьте новый. Загорится свет.

Там же в подвале есть комната со стеллажами, на которых стоят пузырьки. Возьмите пузырек с кровью с нижней полки. С этим пузырьком идите в lobby (вестибюль), найдите трубу в углу и используйте ее. Отлично, кровь Лорил теперь снаружи. Но этого мало.

Теперь Лорил попросит вас найти ее ночную рубашку, которую один из пациентов спрятал в Белом Зале, и сжечь ее в морге. Белый Зал (White Hall) в другой половине приюта. Проход туда на севере за дверью, которую можно открыть рубильником, если запущен генератор. За этой же дверью к востоку – башня персонала (Staff Tower).

Перед тем, как идти за ночной рубашкой, найдите офис Казначея (Treasurer"s Office) и вытащите из сейфа ЦЕННУЮ БУТЫЛКУ – special loot.

Inner Cradle

Здесь вы наконец-то встретите врагов. До сих пор было совершенно нечего бояться, правда? Теперь лучше передвигаться поосторожнее. Враги – ходячие мумии бывших пациентов. Могут быстро бегать и больно драться. Шаги их почти не слышны на общем звуковом фоне. Но! Есть и хорошие новости. Во-первых, о появлении мумий предупреждает электрический свет: он начинает судорожно мигать там, где они ходят. Во-вторых, мумию можно убить двумя вспышками или одной бутылкой святой воды, а также двумя огненными стрелами, или одной миной. В-третьих, в миссии всего девять мумий (на уровне сложности «normal» - восемь).

Советую экономно расходовать боеприпасы, поскольку они вам еще понадобятся на небольшую прогулку после миссии.

Местонахождение мумий: 2 в проходах к востоку от Зала Записей (Hall of Records), 1 патрулирует южную часть Белого Зала (White Hall), 1 в камере №7 в Белом Зале, 1 в комнате шоковой терапии (Shock Therapy Room), 1 в лоботомическом театре (Lobotomy Theater), 1 в обсерватории, 2 в морге. На «normal» в морге одна мумия.

Обойдите все помещения, соберите добычу. В Lobotomy Theater возьмите набор СЕРЕБРЯНЫХ ХИРУРГИЧЕСКИХ ИНСТРУМЕНТОВ - special loot.

В Белом Зале находятся камеры, где содержались пациенты. В камере №5 дальняя стена фальшивая. Разберите кирпичи и возьмите ночную рубашку . Спуститесь с ней в морг и сожгите. В другой комнате морга в одной из ячеек возьмите МЕШОЧЕК С ЗОЛОТЫМИ ЗУБАМИ - special loot.

Когда сожжете рубашку, Лорил скажет, что больница все еще не отпускает ее. Нужно найти ее дневник, но это нельзя сделать в настоящем времени и надо отправиться в прошлое. Для этого нужно притвориться одним из пациентов. Надо войти в воспоминания приюта о прошлом.

Как это сделать: у каждого из пациентов была своя любимая вещь – «игрушка», и эти вещи все еще находятся в камерах. Нужно взять любую из «игрушек» и отнести ее в правильное место. Список – что куда нести – можно прочитать на столе в Зале Записей (Hall of Records), или, когда вы возьмете любую из «игрушек», Лорил скажет, куда ее нести.

«Игрушки» и их местоположение.

  1. Восковая маска (Wax Mask), которая лежит на стуле в комнате шоковой терапии (Shock Therapy room), должна быть помещена на куклу, висящую под потолком в камере №1.
  2. Тупой кухонный набор (Blunt Utensils) из камеры №2 – на тарелку в столовой (Meal Hall).
  3. Незажженная свеча (Unlit Candle) из камеры №3 – на операционный стол в морге.

  4. Часовые инструменты (Clockworking Tools) из камеры №4 – на кресло в комнате шоковой терапии (Shock Therapy room).
  5. Телескоп из камеры №5 – в обсерваторию.
  6. Урна с пеплом из камеры №6 – во двор для прогулок (Exercise Yard).

  7. Скворечник (Birdhouse) из камеры №7 – на балкон (Balcony).
  8. Граммофон (Viktrola) из камеры №8 – на стол в лоботомическом театре (Lobotomy Theater).
  9. Трутница (Tinderbox) из камеры №9 – в камин в комнате к югу от Зала Записей.

Место, куда нужно класть «игрушку», отмечено зеленоватым свечением.

Как только вы поместите любую из игрушек в надлежащее место – попадете в воспоминания о прошлом. У вас теперь нет никакого снаряжения, а по приюту ходят тени персонала. Умереть там вы не можете. Если кто-то из персонала поймает вас, то вы снова окажетесь в настоящем, и надо будет брать другую «игрушку».

Прокрадитесь мимо сотрудников приюта в Детскую (Nursery Tower) . Находясь в настоящем, вы не могли туда попасть. Теперь войдите в большую комнату с кроватями. По ней ходит один человек. Дневник Лорил рядом с кроватью в юго-восточном углу комнаты.

В дальнем конце комнаты на столике лежит книжка. Обязательно ее прочитайте! Это и есть информация о ведьме – описание убийства сироты, в котором обвинили одного психа. На самом деле Лорил была убита ведьмой.

Теперь вернитесь в морг и сожгите дневник .

Последняя просьба Лорил – отмыть пятно крови на чердаке. Сделать это можно только в прошлом, где кровь еще свежая. Надо найти раствор для отмывания крови (Dissolution Serum) в процедурных комнатах. Пузырек с раствором находится в Lobotomy Theater, на столике у стены. Когда возьмете его, возвращайтесь в первую половину приюта на чердак.
Outer Cradle

Вы находитесь в воспоминаниях о прошлом, так что здесь появился персонал. Крадитесь на чердак и смойте кровь . Лорил радостно сообщит вам, что может теперь покинуть приют, заодно проведет к выходу и вас. Идите встретить Лорил в вестибюле (lobby), чтобы покинуть Колыбель вместе с ней.
Лорил покажет вам портал к выходу. Ура! Наконец-то! Ага, щаззз…

Теперь приют запомнил и вас – вы, видите ли, провели в нем слишком много времени. Чтобы не остаться здесь навсегда, нужно схитрить, обмануть Колыбель. Для этого снова придется отправиться в прошлое , но уже не в виде пациента, а в виде себя самого. Идите в подвал и заприте себя в клетке . Вас снова выбросит в прошлое. Немедленно выйдите из клетки и спрячьтесь. На этот раз, если кто-то из персонала поймает вас, то убьет по-настоящему. Зато вы можете пользоваться своим снаряжением.

Чтобы обмануть приют, надо разыграть свою смерть. Поднимитесь на самый верх Башни Персонала (Staff Tower) и выпрыгните в окно. Вы не разобьетесь, просто Колыбель наконец-то отпустит вас. В верхней комнате Staff Tower у открытого окна за столом сидят четыре человека. Быстро пробегите мимо и выскочите в окно.

(примечание для стелс-прохождения:
Когда поднимаетесь на лифте в Башне персонала, то встаньте вперед и вправо на платформе, т.к. посередине(по высоте) шахты стоит работник приюта и смотрит через решетку в шахту. Если вы не будете стоять справа, в темном углу, то игра насчитает вам одно обнаружение.
Естественно, и 4-х человек за столом тоже надо отвлечь, если не хотите быть обнаруженным. Для этого по тени подойдите к столу слева и выстрелите шумовой стрелой в конец коридора ко входу из лифта. Когда они убегут на шум, подойдите к окну, подтянитесь и шагните вперёд. - добавил А. Шевченко)

В конце концов я сумел выбраться из этого… места. Но похоже, я не слишком продвинулся в расследовании. Я видел старый портрет девочки, которая выглядит в точности как Переводчица Хранителей, но как такое может быть? Я нашёл лишь следы ведьмы. Не думаю, что она бывала там с тех пор, как её видел Дрепт. Так что у меня ещё остались вопросы и пузырёк с кровью, украденный по просьбе призрака. Призрак манит меня за собой, и, пожалуй, мне лучше идти. Ещё ничего не закончилось.

Город, день восьмой

Вы снова в Старом квартале, перед воротами в Колыбель. Девочка ведет вас за собой в катакомбы форта Айронвуд. Народ, включая доблестную стражу, с воплями разбегается от призрака. В катакомбах вас будет ждать пара хантов и пара зомби, поэтому, если кончились вспышки, купите еще, девочка подождет. В самом низу катакомб Лорил откроет для вас секретную дверь в стене. Если не успеете пробежать в дверь, отойдите от нее и подойдите снова. Спуститесь в склеп.

(Гаррет открывает виал с кровью, и выливает кровь на глифы, покрывающие гроб. Глифы исчезают)
Орланд(в Убежище Хранителей): Да будет в этот день записано в Книге Имён, что с этого дня Переводчица Гамалл именуется Толковательницей Гамалл и начинает читать пророчества.
(Он окунает руку в чашу с водой и касается глаз Гамалл).
Орланд: - Да откроются глаза ее, чтобы читать и видеть. Да заговорит язык её словами глифов.
Гамалл: - Я буду видеть незримое. Я буду говорить правду.
(Гаррет закончил очищать глифы с гроба. Привидение Лорил приобретает форму человека)
Орланд: - Да будет в Книге Имен записано, что…
(Гамалл кашляет и задыхается)
Орланд: - Толковательница Гамалл? Что случилось?
(В гробнице призрак Лорил окончательно приобрел форму девочки).
Лорил: - О… Взгляни!
(Гамалл падает на пол и кашляет кровью)
Гамалл: - Нет… (ее голос меняется) нет… будь прокляты её вонючие гнилые кости!
(Она встает)
Гамалл: - Вы думали, что сможете заманить меня, поймать меня, с вашими тайнами? Я и есть тайна! Хранимая десятилетиями! Вы рисуете Глифы и думаете, что владеете ими - но я окутана ими, дышу ими, пью их, знаю их гораздо лучше вас! Я сама-глифы, отныне и вовек!
(Орланд прячется)
(Снова в гробнице)
Лорил: - Это снова я. Она больше не может меня использовать…
(Убежище Хранителей)
Гамалл: - Сейчас наконец-то вы видите меня, мою кожу, мои кости, мой облик. Вы не останетесь в живых, не разрушите мои планы! Я собрала всё, что мне нужно. Талисманы, тома, артефакты, записи. Я достала их без вашего ведома. Я выследила, я обнаружила, я прочитала, и скоро я приближусь к Последнему из Глифов, который вы ищете, разыскиваете, преследуете, но так и не найдете никогда…
(Хранители начинают кричать)
Гамалл: - Боюсь, нам придётся вырвать несколько страниц из Книги Имён…

Теперь энфорсеры на вас не охотятся, и снова действуют ограничения: не нападать на Хранителей и не создавать ситуаций, вынуждающих их напасть на вас. В общем, снова дружба.

Вернитесь на Стоунмаркет. Там в самом разгаре разборки между хаммеритами и язычниками, на улицах кругом драки. Пробирайтесь в Terces Courtyard и идите в библиотеку.
(Сцена побоища.)

Хранитель: - Это дело рук Гамалл!
Гаррет: - Похоже, у нас появилось новое задание для этих убийц.
Орланд: - Да, но к сожалению, Исполнители весьма… неэффективны против неё.
Гаррет: - И что же вы собираетесь делать?
Орланд: - Она нашла Конечный Глиф.
Гаррет: - Конечный Глиф?
Орланд: - Последний из всех Глифов. Это очень мощное… оружие. Она, несомненно…
Хранитель: - Активирует его, и тем самым… причинит всем невыразимые страдания, и сделает себя абсолютно неуязвимой.
(Другой Хранитель входит в комнату)
Хранитель: - Хранитель Орланд! Сокровища пропали! Гамалл взяла Потир и Лапу!
Орланд: - Исчезли? Артефакты… Значит, именно Гамалл хотела их заполучить, а не Кадука. Видите ли, я… я получал эти записки, которые… я думал, что они от Кадуки. Но они всё продолжали приходить! Даже после её смерти.
Хранитель: - Похоже, мы сами облегчили задачу Гамалл. Но что она намеревается сделать с Артефактами?
Хранитель: - Нет никакой возможности это узнать, хотя… у неё должно быть тайное логово, куда она унесла наши пропавшие книги.
Орланд: - Ты не мог бы найти его, Гаррет? Вору сделать это будет проще…
Гаррет: - Её логово? Да, я догадываюсь, где оно может быть.
Орланд: - Тогда ты должен идти! Сейчас же иди и убей её!
Хранитель: - Если бы ты только смог уничтожить Конечный Глиф, чтобы она не активировала его…
Гаррет: - Я вас правильно понял? Вы хотите, чтобы я нашел логово Гамалл. Узнал, зачем ей ваши сокровища. Убил её, нашёл и уничтожил этот Конечный Глиф? Всего лишь навсего?
Орланд: - Как ты смеешь вести себя столь высокомерно!
Гаррет: - Достаточно речей, Орланд. Ты уже свой ход сделал.
Хранитель: - И всё же в его словах присутствует доля правды. Всё началось с того, что ты украл Потир и Лапу. Глифы предупреждали нас…
Гаррет: - Ну Да. Глифы. Как же я мог забыть…

Идите на Одейл . Вход в логово Гамалл находится в канале. Плавать нельзя, поэтому надо спустить воду из канала. Вход в насосную станцию (Pump Station)прямо над каналом. Дверь заблокирована виноградными лозами, на стене рядом с дверью записка. В ней говорится, что это язычники заблокировали дверь, а убрать растения можно с помощью амулета верховной жрицы Дианы . Надо получить этот амулет.

Идите в парк к язычникам. Если вы с ними дружите, Диана сама подарит вам амулет, а впридачу еще и свое благословение. Амулет лежит на скамье, подойдите и возьмите. Если не дружите – амулет придется украсть.

С амулетом вернитесь к насосной станции (Pump Station), и виноградные лозы исчезнут. Внутри вы найдете ржавого клеща. Если вы перестреляли всех клещей, можете сходить к Гаррету домой и получить благодарность от хаммеритов.

Поверните вентиль, чтобы спустить воду из канала. Люк в полу откроется автоматически. На дне канала портал – это вход в логово Гамалл (Gamall"s Lair).


В первой комнате ничего особенного нет. Поднимитесь по лестнице и прочитайте книжку на столе прямо перед вами. Вы узнаете, что Гамалл где-то прячет Глиф Развязывания (Glyph of Unbinding), с помощью которого можно уничтожить ходячие статуи. Надо найти этот глиф.

В логове полно статуй, но пока не тратьте на них боеприпасы. Крадитесь на запад через две комнаты, во второй (с ящиками) - проскользните в дальнюю северную дверь. Вы находитесь в спальне Гамалл . В углу на столе стоят книги. Крайняя левая из этих книг – на самом деле переключатель, открывающий секретную дверь.

Книга – секретный выключатель

Поднимитесь наверх и рычагом откройте дверь в стене, чтобы выйти на балкон. Пройдите по балкону к двери в другую комнату. Смотрите ролик.

(Гаррет стоит перед картой города на столе)
Гаррет: - Я кажется говорил, что мне не нравится, когда за мной следят.
Артемус: - Наши пути пересеклись, Гаррет. Мы оба ищем одно и тоже.
Гаррет: - Хм… Полагаю, если ты работаешь на Гамалл, ты бы попытался убить меня прямо сейчас.
Артемус: - Попытался? Я уже бы убил тебя. Оглянись вокруг, Гаррет. Это тайная библиотека Гамалл. Здесь она пряталась, плела заговоры, и занималась этим далеко не одну человеческую жизнь. Она использовала глифы, чтобы… продлить свою жизнь, и не только…
Гаррет: - Так ты тут книжки читал, Артемус?
Артемус: - Да, я читал их. Нам повезло. В этих книгах Гамалл подробно изложила свои планы, но значение карты… мне всё ещё не понятно…
Гаррет: - Потир. Корона. Эти штуки помечены именами артефактов.
Артемус: - Эти книги… Одни из них пропали месяцы назад, другие - возможно, годы. Она не говорит, для чего нужен Последний Глиф, говорит только, что она станет непобедимой, как только…
(Гаррет ставит последний предмет на карту. Поднимается голубое свечение.)
Артемус: - Площадь Олдейл… Фонтан в Южном Квартале…
Гаррет: - Ладно, теперь мы знаем, что делать с артефактами, когда мы заполучим их. Они как-то связаны с этими местами…
Артемус: - Она собирала знания, пока наше невежество росло.
Гаррет: - А в этих книгах сказано, где она сейчас?
Артемус: - Оставшиеся сокровища. Они в Музее. Она надеется собрать их все вместе.
Гаррет: - И что же, когда она их получит, она активирует этот «Последний из всех Глифов»?
Артемус: - Нет… нет. Насчёт этого в книгах ясно сказано - она намерена уничтожить его. Собрав все сокровища, она получит возможность это сделать. Последний Глиф - единственное, чего она боится. Да, его и тебя, мой друг.
Гаррет: - Уничтожить его? Но это то, что Орланд и остальные просили меня сделать. Очередная «полуправда» от хранителей… чему тут удивляться?
Артемус: - Совет продолжает дезинформировать, несмотря на то, что поставлено на карту. Я сам пойду к Орланду и вытяну из него всю правду. Тебе же следует…
Гаррет (перебивает): - Пойти в Музей и украсть остальные артефакты до того, как это сделает Гамалл?
Артемус: - Затем давай встретимся на площади Стоунмаркета. И, Гаррет, если встретишься с Гамалл лицом к лицу, ты должен знать, что с её властью над глифами она практически непобедима.
Гаррет: - Хорошо, буду иметь в виду… (Артемус исчез) - Артемус?

После ролика вы находитесь на первом этаже комнаты с картой на столе. По галерее ходят две статуи, поэтому спрячьтесь в тень.

Прямо перед вами на стене глиф – возьмите его. Теперь ваша дубинка стала супер-дубинкой! Вы спокойно можете крушить ею ходячие статуи. Достаточно одного удара исподтишка, и статуя разлетается на кусочки. Для начала можно попрактиковаться на ходячих статуях на галерее.

Влезьте по лестнице на балкон над тем местом, где брали глиф. Со стены можно спереть портрет, а на полке в шкафу лежит книга (подпрыгните, чтобы увидеть). Из книги вы узнаете, что последний глиф был придуман как защита от разложения в рядах Хранителей. Для его активации были созданы Артефакты или Разумные вещи, для чего пятеро Хранителей пожертвовали собой.

Теперь можно взять Чашу и Лапу – то, зачем вы сюда и пришли. Лапа в северо-восточной комнате, в центре. Чаша – в юго-западной комнате (с ящиками), на алтаре.

Возвращайтесь на Одейл. Теперь вам нужно в Музей. Попасть туда можно через секретный туннель . Идите на площадь перед Музеем, поднимаясь по лестнице, найдите в западной стене маленький закуток с решеткой. Спуститесь вниз и прочитайте все записки. Вы узнаете, что Музей уже пытались ограбить, но неудачно. Одна из записок будет от Кармен, хозяйки магазина в Старом квартале . Она готова продать вам карту Музея, и поддельные копии артефактов – Сердца и Короны. Купите по крайней мере карту. Магазин находится в Старом квартале, прямо напротив выхода с Одейла. В Музее вам надо будет украсть Корону куршоков, Сердце и Глаз (ага, тот самый); если вы не продали Корону, то только Сердце и Глаз.

Миссия 10. Still Life With Blackjack


Гамалл охотится за артефактами в Музее Уилдстрем, так же, как и я. У нее есть фора по времени, армия статуй и сила глифов, и поэтому ее почти невозможно остановить. У меня есть… пожалуй, то, что я знаю, что должен заполучить эти артефакты первым. У меня уже есть два из пяти. Оставшиеся три выставлены в Музее, включая парочку старых приятелей. Похоже, Корона куршоков в итоге попала сюда. И здесь же Глаз, камень, с которым у меня приключилась небольшая история. Тем временем Артемус пытается вытянуть правду из Орланда. От артефактов не будет никакого толка, если я не буду знать, что с ними делать.

Альтернативный брифинг – если вы не продавали Корону.

Гамалл охотится за артефактами в Музее Уилдстрем, так же, как и я. У нее есть фора по времени, армия статуй и сила глифов, и поэтому ее почти невозможно остановить. У меня есть… пожалуй, то, что я знаю, что должен заполучить эти артефакты первым. У меня уже есть три из пяти. К счастью, я так и не продал Корону Куршоков, так что мне не нужно прослеживать ее путь и красть ее снова. Оставшиеся два выставлены в Музее, в том числе и старый приятель - Глаз, камень, с которым у меня приключилась небольшая история. Тем временем Артемус пытается вытянуть правду из Орланда. От артефактов не будет никакого толка, если я не буду знать, что с ними делать.

Можете назвать это «эго», но я всегда хотел заняться Музеем. Он битком набит драгоценностями и первоклассными системами безопасности для их защиты. Последний раз, когда кто-то пытался вломиться туда, в криминальных отчетах написали: «Музей доказал свою «воро-устойчивость». Несостоявшиеся воры мертвы». С тех пор смельчаков больше не находилось. Возможно, Гамалл уже внутри. Ну хорошо, ведьма, давай посмотрим, кто из нас настоящий вор.

Название миссии – натюрморт с дубинкой – говорит само за себя. Хотя ни ходячие статуи, ни Гамалл вам здесь не встретятся, самый простой способ пройти миссию – заняться массовым оглушением.

Вы начинаете во дворе. Перед дверью стоят два охранника, и один ходит туда-сюда. У каждого из стоящих есть ключ от входной двери (ее можно открыть и отмычками).

Porter Hall

Внутри сразу за дверью на столе с западной стороны записка, где написано, что электричество можно отключить в специальных местах (power stations). В Porter Hall выключатель находится в северо-западном углу верхнего этажа, в Tesero Hall – в юго-восточном углу второго этажа. Электричество отключается на некоторое время, потом включается снова.

Тихо глушите охрану и собирайте ценности. Вырезайте картины из рам, разбивайте витрины, хватайте хрупкие старинные вещи и кидайте их в свой мешок. Никогда не приходилось ходить по музеям таким образом?

На втором этаже найдите стеклянную витрину с надписью «Carved Cornelian Oddities». На полу сзади нее есть МОНОКЛЬ – special loot. Другой special loot – КАРТИНА «The Taciturn Lady» – на третьем этаже Porter Hall, в южной комнате.

Корона и Сердце находятся за электрическими барьерами. (Если вы не продавали корону, то вместо нее будет статуэтка кошки.) Найдите выключатель электричества в северо-западном углу верхнего этажа, выключите свет и бегите за одним из артефактов. Таким же образом возьмите второй артефакт.

Взять Сердце и Корону можно и без отключения питания в галерее. Подойдите как можно к электроразрядам посередине между столбиками, затем выстрелите водяной стрелой по столбику с изолятором слева или справа от себя. Секунды на 3 на этом участке пропадут электроразряды. Этого вполне хватает, чтобы шагнуть вперед, прочесть надпись (необязательно), стащить артефакт, положить подделку (если купили), отступить назад.

После идите на север, в Tesero Hall.

Tesero Hall

Вы попадаете во внутренний двор. В Tesero Hall есть два входа: из сада и с балкона. Войдите с балкона, поверните на восток и выйдите на балкончик над главным залом (Main Atrium). На табличке на балкончике написано «Глаз». Хотя Глаза в зале вы не видите, он вас увидит, узнает и заговорит. Он попросит подойти к центру зала . Можно войти в зал с улицы, а потом открыть все решетки сразу переключателем на стене, рядом с которым стоит охранник. Когда подойдете к центру главного зала, Глаз скажет, что вам нужно подняться в офис Куратора, выйти на балкон над залом и поднять статую (это балкончик на южной стене зала). На самом деле в офис Куратора можно пойти сразу, не слушая Глаз.

Пройдите по балконам над главным залом на восточную сторону. На юг вверх по лестнице будет хранилище с сидящим в кресле охранником. Дальше на юг лестница в офис Куратора. Выйдите на балкончик и нажмите выключатель . Посередине главного зала поднимется статуя с Глазом в руке и начнет медленно поворачиваться. Спуститесь на один из балкончиков над главным залом и с него возьмите Глаз, когда он будет проплывать мимо.

И еще одно - на запад от главного зала – зал с огромной статуей, на шее у которой висит МЕДАЛЬОН – это special loot. Сбейте его обычной стрелой и подберите.

Представляю себе заголовок завтрашнего отчёта о преступлениях: «Музей больше не воро-устойчивый. Вор вытащил всё, что там нашлось ценного». Оказалось, что Гамалл там не было. Хотел бы я знать, что она делала всю ночь. В любом случае, все пять артефактов у меня в руках. Теперь - на рандеву с Артемусом в Площадь Стоунмаркета. Пришло время выяснить правду, раз и навсегда.

Город, день девятый


Выйдите из туннеля. Начнется ролик.
(Гаррет выходит из туннеля и видит Артемуса.)
Гаррет: - Артемус? Что ты здесь делаешь?
Артемус: - Я всё выяснил, Гаррет. Артефакты, отдай их мне. Я дам тебе ответы на все вопросы.
Гаррет: - Что значит - отдать их тебе? Ты нашёл Орланда? Да что с тобой?
(Вбегает Орланд)
Орланд: - Артемус. И Гаррет! Рад, что застал вас обоих. Я… ты был прав, Артемус. Я утратил равновесие! Твои слова долго звучали у меня в ушах после твоего ухода. Это глифы. Их искушение слишком притягательно для нас. Когда-то мы пользовались ими, чтобы быть Хранителями Города. Но что мы храним теперь? Пустой сундук, книгу с чистыми страницами…
Артемус: - Хватит нести чушь, Орланд.
Орланд: - Нет, нет. Ты был прав. Раньше я закрывал на это глаза. Часовая Башня, я думал, что её руины указали на меня, но они указали на всех нас. Наконец-то я понял, почему пророчества, написанные глифами, больше не могут предсказывать будущее.
Артемус: - Вернись в библиотеку, Орланд. Сейчас не время.
Орланд: - Глифы стали влиять на нас самих, мы больше не можем использовать их для защиты наших интересов… Мы должны сказать Гаррету правду.
Артемус: - Орланд…
Орланд: - Гаррет, то, о чём мы говорили тебе… ты действительно тот, кто должен использовать артефакты, и это правда. Но тебе не следует уничтожать Конечный Глиф. Нет, ты должен…
(Гамалл сбрасывает личину Артемуса и убивает Орланда).
Гамалл: - Да-да, мысли, очень умные, но ты опять на шаг позади. Твой Хранитель Артемус, так удобно использовать его облик, чтобы отобрать у тебя Артефакты. Его жизнь… моя, теперь моя. А твоя… (Гаррет исчез). Где?! Нет! Бесполезно прятаться - у меня тысяча глаз, я выслежу тебя! Бесполезно бежать, удирать - тысячи ног к моим услугам! Я одержу победу! Я жила годами, десятилетиями, веками. Я буду жить вечно!

Вы находитесь на Одейле. У вас есть пять артефактов , которые нужно разместить на пяти достопримечательностях города для активации Последнего Глифа. Гамалл со своими статуями попытается вам помешать. Она будет патрулировать те места, куда вам надо попасть. Не ввязывайтесь в драку с Гамалл – это сделают жители города. Ваше дело – разместить артефакты, оставаясь незамеченным.

  • Сердце должно быть помещено в Монумент Брэдшоу (Bradshaw Monument) на Одейле.
  • Чаша – в Памятник Катаклизму (Cataclysm Memorial) на кладбище форта Айронвуд.
  • Лапа – в место первой высадки (First Landing Marker) в Доках.
  • Корона – в основании Часовой Башни на Стоунмаркете.
  • Глаз – на фонтан в Южном квартале. Глаз должен быть размещен последним.


Монумент Брэдшоу – это балкончик напротив мастерской ювелира, где стоял Джимми Нож.
Прокрадитесь наверх и увидите на стене круг. Используйте этот круг. Нужный артефакт выберется автоматически.


Памятник Катаклизму – на кладбище форта Айронвуд.


В Доках идите к тем причалам , где стоял корабль «Abysmal Gale».
Вам нужен тот пирс, который ближе ко входу на площадь.


Главный вход в Часовую Башню на Stonemarket Proper, в северо-западном углу (дверь, где ящики).
Круг на стене рядом с дверью.


Фонтан в Южном квартале прямо напротив дома Гаррета.
Гамалл охраняет его, но разве это помеха?

(Гаррет помещает Глаз на фонтан, на его руке выжигается знак ключа. Статуи перестают двигаться).
Гаррет: - Если я увижу ещё хоть один глиф, это будет перебор.
(На заднем плане сутулая фигура начинает чертить в воздухе глиф)
Гамалл: - Назад! Верни меня назад!
(Позади Гамалл возникают темные фигуры)
Гамалл: - …я старею, старею, всё кончено…
(Группа людей стоит рядом с Убежищем Хранителей. Их голоса смешиваются.)
Мужчина: - Эй! Вы это видели? Никогда раньше его не замечал, как могло здание просто…
Старуха: - …построено гоблинами за ночь…
Мужчина: - …это что, золото, вон там? Быстрее, пока никто…
Женщина: - …кто-то в окне!
(Библиотека Хранителей. Одинокая фигура сидит на полу, перелистывая страницы книги)
Хранитель: - Они все… исчезли. Что же мы будем делать? Что же будет с Городом без нас?
(Гаррет стоит на крыше, глядя на Город. Появляются первые лучи солнца, он уходит.)
(Витраж с молотом. Камера показывает Чашу.)
Хаммерит (за кадром): - Строитель вернул нам свой Потир!
(Дерево с огоньком, плывущим вокруг него).
Язычник (за кадром): - Это Лапа Джекнелла! Она вернулась к нам назад!
(Снова ночь. Гаррет идет по улице. Он останавливается. Позади него темная фигура. Шум и резкое движение.)
Девочка: - Отпустите меня!
(Гаррет держит в одной руке кошелек, другой удерживает девочку.)
Гаррет: - Это не твоё.
Девочка: - Сжальтесь, сэр, я голодна…
Гаррет: - У тебя есть талант. Это нелегко… увидеть Хранителя. Особенно, если он не желает, чтобы его видели.
(Гаррет ухмыляется)

Дополнительно.


Тюрьма. Breaking Out of Pavelock

В городе есть тюрьма. Она находится в Южном квартале. По ходу игры у вас не будет там заданий, но если хотите туда попасть – подставьтесь Городской Страже. После того, как они забьют вас, вы очнетесь в тюрьме. (Также можно упасть в воду).Это срабатывает только один раз. Если Городская Стража забьет вас еще раз, то уже до смерти.

Вы приходите в себя в камере. Никакого снаряжения у вас нет, в том числе и отмычек. Подождите, когда к двери подойдет страж и стащите ключ у него с пояса . Выскользнув из камеры, крадитесь на юг и влезьте в дыру в западной стене. По проходу дойдите на юг до конца, на стене в комнате увидите рубильник – он отключает электричество. В этой же комнате решетка, за которой ваше снаряжение. На полке найдите ключ, открывающий дверь за эту решетку. Ваши вещи упакованы в мешок на полке. Возьмите его.

Выходы из тюрьмы наверху, их два: главная дверь и лестница через решетку коллектора.

Ржавые клещи и языческие угловые камни (rust mites and cornerstones)


В жуков надо стрелять обычными стрелами, в камни - моховыми.

Расположение клещей Расположение камней
Южный квартал
У ворот на Стоунмаркет Там, где ждали бандиты леди Элизабет
К юго-востоку от фонтана Рядом с тюрьмой Pavelock
Между тюрьмой Pavelock и воротами в Доки В Черном переулке (Black Alley) между магазинами (не у самой земли, а на крылечке).
Стоунмаркет
В Terces Courtyard, наверху лестницы Stonemarket Plaza, северо-западный угол таверны
В центре Stonemarket Plaza, перед дверным глифом Прямо на юг от ворот на Stonemarket Proper
На Stonemarket Proper, в переулке за собором хаммеритов К западу от ворот в Старый квартал
Доки
Рядом с территорией язычников Прямо на юг от ворот в Южный квартал
В южном конце, там, где шлюпка К северо-востоку от того места, где вы украли языческое деревце, в угловом проходе.
На балконе рядом с таверной, напротив причалов К востоку от таверны.
Старый квартал
К востоку от Убежища Хранителей К северу от форта Айронвуд
К северу от ворот в Доки К западу от ворот на Одейл
В форте Айронвуд, на стене над галереей со стороны кладбища На кладбище форта Айронвуд, к северо-востоку от Мемориала Катаклизму
Одейл
В секретном туннеле в Музей Между окном инспектора Дрепта и магазином скупщика
Позади ящиков в юго-западном углу (где разговаривали два стражника) К юго-западу от входа в музей
В насосной станции (Pump Station) – доступен только на восьмой день Напротив входа в ювелирную мастерскую, под табличкой с надписью Auldale Plaza

Оружие:
+Дубинка (Blackjack) Для тихого оглушения противника.
+Кинжал (Dagger) Для ближнего боя, а также скрытного убийства.
+Остроконечная стрела (Broadhead Arrow) Стандартные стрелы. Их можно вытащить из деревянных предметов и использовать повторно.
+Шумовая стрела (Noisemaker Arrow) Создает шум для отвлечения противника. Не стреляйте себе под ноги:)
+Огненная стрела (Fire Arrow) Огненной стрелой можно не только поразить противника, но и поджечь масляную лужу, чтобы преградить ему путь. В момент использования огненной стрелы противник легко может увидеть (и услышать) вас.
+Водяная стрела (Water Arrow) Темнота - друг Сэма Фишера. То есть Гаррета. Стреляйте в факелы и свечи. Водяные стрелы можно также использовать для замывания пятен крови. А если выстрелить в пятно мха, то оно увеличится в размере.
+Газовая стрела (Gas Arrow) Выпускает облако газа, эффективна при попадании в лицо.
+Моховая стрела (Moss Arrow) Создает островки мха на земле, куда можно бесшумно спрыгнуть. Можно удушить противника, выстрелив ему в лицо моховой стрелой.
+Мина (Explosive Mine) Бросьте ее на землю, она сработает на движение.
+Оглушающая бомба (Flashbomb) Временно ослепляет противников.
+Лечебная микстура (Health Potion)
+Святая вода (Holy Water) Её можно будет найти на корабле в Доках и в форте Айронвуд. Применяется против зомби.
+Флакон масла (Oil Flask) Противники будут скользить по масляной луже и падать. Огненной стрелой можно поджечь масляную лужу.
+Газовая бомба (Gas Bomb) Весьма эффективное средство устранения слишком любопытных граждан.

Максимальное число предметов, которое Гаррет может взять:
Health Potion = 10
Broadhead arrows = 30
Noisemakers = 5
Water Arrows = 25
Moss Arrows = 20
Gas Arrows = 5
Fire Arrows = 15
Flash Bombs = 20
Explosive Mine = 5
Gas Bomb = 5
Oil Flask = 5
Если у вас уже максимальное количество, то не стоит подбирать предмет, иначе Гаррет его возьмет, а в инвентаре он не появится и будет просто потерян.

От выбранного уровня сложности зависит количество лута, которое надо собрать (легкий - 30%, норма - 40%, сложный - 60%, эксперт - 90%), количество уникальных предметов (норма - 1 шт., сложный - 2 шт., эксперт - 3 шт.), способности искусственного интеллекта и ограничения на убийство.
ИИ немного странноват: ближе к середине игры часто можно видеть такую картину - кто-либо убивает горожанина, отходит на шаг, и удивленно говорит "здесь кровь! кто это сделал?". Велика вероятность, что убийство повесят на Гаррета.

Советы:
Не наступайте на крыс, они пищат и привлекают внимание.
Охрана замечает открытые двери и сундуки, поэтому не забывайте закрывать их. Также противники могут заметить отсутствие своих товарищей или что некоторые вещи украдены, и начать поиски.
В ближнем бою противники заведомо сильнее Гаррета, поэтому избегайте вооруженных конфликтов. Зато Гаррет быстрее бегает, чем стоит воспользоваться:)
Городская охрана знает Гаррета в лицо, не стоит показываться им на глаза. От обычных жителей можно не скрываться - они или ненаблюдательны, или просто не читают листовок, расклеенных по всему городу. Но не делайте в их присутствии ничего, что могло бы побудить их позвать охранников.
Вы можете присоединиться к язычникам, к хаммеритам, или работать на всех сразу. Преимущества: члены этих групп перестанут атаковать вас, но и вы не должны причинять им вреда и красть у них. Впрочем, вы можете остаться в стороне и работать на себя.
Шаманы и священники не могут кастовать заклинания без своих палочек. А палочки эти можно красть. Вы можете также перехватить полезные заклинания, которыми они помогают союзникам.
В каждом районе обычно есть лавка скупщика и воровской магазин, причем с разным ассортиментом. Лут бывает трех видов: ценные предметы из меди, золота, серебра; драгоценные камни; произведения искусства (типа картин). Скупщики специализируются на чем-либо конкретном, ни один не принимает все виды лута сразу. Перри и Берта берут металл и камни, Далия из Доков - картины и камни.
Ценные предметы мерцают, или искрятся. Не спешите хватать все, что попадет под руку - взяв неценный предмет, вам придется его бросить, а значит, произвести лишний шум.
Как стать карманником: подкрадитесь к богатому буратине так, чтобы кошелек (или ключ) на поясе выделились как активные, и украдите его. Украшения таким образом украсть нельзя, сначала надо оглушить жертву.
Оружие и лут в некоторых местах появляются каждый день заново - очень полезно пройтись по таким "точкам", сэкономите деньги.

Тюрьма: вы можете побывать в тюрьме, но только однажды. Для этого нужно просто попасться на глаза городской страже, но не драться с ними, а просто ждать. Вас не убьют, а посадят в тюрьму Пейвлок. Чтобы выбраться оттуда, украдите ключи у охранника, ходящего мимо камеры.

Проблемы:
При загрузке сохраненной игры уровень сложности сбрасывается на нормал. или легкий - пропатчить игру до версии 1.1
Невозможно зайти в магазин скупщика и др. проблемы пиратской локализации - поставить альтернативную руссификацию игры, напр. thief3_altrus.zip, или установить английскую версию.

Checking Inn - Cashing Out

Обучающая миссия.
Бессердечный Перри, скупщик краденого, дал наводку на лорда Джулиана, который был замечен в гостинице Синяя Цапля с бархатной сумочкой, содержащей явно что-то ценное.
Идите по следам и выполняйте указания, появляющиеся на экране. Отклоняться от намеченного пути нет смысла - вас тут же вернут назад. Незаметно пройдите мимо пары охранников. Попав в подвал гостиницы, получите указание погасить факел с помощью водяной стрелы. Не забудьте пополнить запас стрел - они на ящике рядом с факелом. Перебирайтесь через ящики. Дальше от вас потребуется взломать замок двери и, поднявшись по лестнице, подкрасться к хозяину гостиницы. Ударьте его дубинкой, тело бросьте на лестницу. Загляните в список постояльцев - лорд Джулиан поселился в пионовой комнате. На втором этаже вас научат воровать. Возьмите на столике серебрянный кубок. Отвлеките охранника у двери пионовой комнаты, выстрелив шумовой стрелой в комнату напротив. В пионовой комнате возьмите тарелку, подсвечник, и прочитайте записку. Лорд Джулиан и повар Моррис встречаются в комнате Ланкастер. Вернитесь в коридор и в соседней комнате прихватите подсвечник (в сундуке). Теперь идите в комнату Ланкастер, прикарманьте кубок и спускайтесь на 1-й этаж. Лорд Джулиан и повар сидят у камина, бархатная сумочка на столике между ними. Погасите ближайший факел, украдите эту сумочку и кубок за барной стойкой. На кухне дверь позади вас захлопнется и появится охранник. Киньте в него бомбу-вспышку и выбегайте из гостиницы.

End of the Bloodline

Лорд Джулиан задумал украсть у своего кузена, лорда Эмбера, семейную реликвию - родовой опал (Bloodline Opal). В бархатной сумочке оказался бронзовый медальон - ключ к хранилищу. Перри говорит, что медальон принадлежит Рутерфордам. Значит, Джулиан хочет пробраться в замок Рутерфорда на продуктовой тележке, а повар откроет ему дверь по условному знаку. Что мешает Гаррету воспользоваться этим планом?

Идите налево от главной двери и забирайтесь по низким стенам наверх. Можно залезть в окно, но почему бы не подать сигнал повару, раз уж это предполагается сюжетом? Обойдите двор по настилу вдоль стены замка и потушите факел в виде головы льва. Повар откроет дверь. Возьмите кубок (на бочке) и входите в замок. В конце прохода найдете бутылочку с лекарством и записку. Хранилище в подвале защищено дополнительной решеткой, открыть которую может только лорд Эмбер.
В спальнях для слуг пошарьте по сундукам и выходите в открытую дверь. По коридору гуляет охранник, рядом справа еще один стережет статую. Выстрелите шумовой стрелой в конец коридора, чтобы эти двое побежали на шум, хватайте нефрит в руках статуи и бегите направо в оружейную. Следом за охранником с факелом проберитесь в дальний угол и возьмите 6 остроконечных стрел. Сворачивайте в боковой проход и через "туманный" портал попадете во внутреннюю часть замка.
Выходите во дворик и на другой стороне взломайте запертую дверь. Не обращайте внимания на служанок, справа в нише возьмите подсвечник и взломайте дверь в комнату повара. Почитайте его дневник (в покоях лорда Эмбера есть секретный рычаг) и проверьте сундук. Загляните на кухню - там кубок, лечебный напиток и, собственно, сам повар. Теперь в обеденный зал. Оставьте в покое служанок, они ни в чем не виноваты; лучше потушите свечи под потолком и тихо, но быстро вынесите все ценное: три кубка на столах и два подсвечника над камином. Вернитесь во двор тем же путем, каким пришли. В кустах напротив двери можно подпрыгнуть на стену и попасть на деревянный настил 2-го этажа. Подберите нефритовое колечко и залазьте в окно (где книжный шкаф). Обчистите сундук. Лорд Эмбер циркулирует между комнатой и коридором. Когда он уйдет в коридор, почитайте дневник на столе, возьмите кубок, медальон на камине, подсвечник и ключ на полках, монеты на столике, и поверните рычаг (незажженный факел). Прижмитесь к стене у двери и стяните у лорда Эмбера ключик с пояса. Он уже не нужен, просто попробуйте это сделать, в будущем пригодится. :)
Выбирайтесь через то же окно во двор и используйте подъемник. Из подъемника направо в дверь. Пока охранник и служанка собирают сплетни, поспешите прокрасться мимо них налево и под лестницей возьмите кубок. Вернитесь назад. Когда охранник и служанка разойдутся, идите по лестнице наверх. Если охранник будет стоять спиной, тресните его дубинкой - он единственный в этой миссии, кто так и напрашивается на неприятности. Поднимайтесь в покои леди Элизабет. Здесь сундук, на полке - монетки, а над кроватью - нефритовое ожерелье (запрыгните на шкаф). Прочитайте записки и дневник (Хм, Клайв Уорвик весь зачах, только и думал что о сокровищах из его последней экскурсии. Это неизвестное сокровище пожертвовали музею Вилдстрем).
Возвращайтесь назад и мимо лифта налево в портал. Откройте дверь и выгляньте направо. Если никого нет, то спрячьтесь в тени около комнаты, подождите слугу и крадитесь за ним к дальней двери, попутно прочитав записку на столе. Украдите подсвечник, взломайте дверь. Войдя, закройте за собой дверь. Обчистите сундук и отодвиньте ящик у стены, через обнаружившийся проход попадете на балкон, в конце которого снимите картину - портрет Мортимера Безумного кисти мастера Арлека. С балкона видна лестница - вам туда. Возвращайтесь через комнату назад к лестнице, слева переберитесь через перила и прихватите камешек на столике. Пора посетить сокровищницу в подвале. Из зала с лестницей выходите направо. По правой стене вдоль окон пробирайтесь в подвал, в сокровищнице возьмите опал и прочий лут. Поднимайтесь назад. Около закутка с сонным (или пьяным?) охранником надо повернуть направо, но он заметит, поэтому сделайте крюк по коридору. Осталась одна неисследованная комната. Взломайте дверь, погасите факел и переждите, пока охранник вернется к окну. Взломайте сундук у окна, возьмите два подсвечника на шкафу (подпрыгните) и пошарьте на столе в смежной комнате. Вылезайте в окно и идите к воротам.

Южный Квартал - дом Гаррета. Да, живет он небогато. Впрочем, в квартире припасено кое-какое оружие, и можно потренироваться в открывании замков и стрельбе. Вам нужно повстречаться с Перри - его магазин находится в Черном переулке, и сбыть ему Опал.
Выйдя на улицу, поздоровайтесь с охранником (единственный приличный охранник в городе, не обижайте его и не воруйте в его присутствии) и взломайте квартиру землевладельца напротив. В сундуке - стрелы, на столе - кубок. Землевладелец носит деньги шантажисту в Черный переулок и кладет их под канализационную решетку. Вы можете ежедневно чистить и квартиру, и тайник в Черном переулке.
Здесь есть еще две квартиры, можно взломать двери, когда охранник отворачивается.
Через портал выходите в основную часть Южного Квартала.
У фонтана двое жителей говорят о недавнем карантине в городе из-за корабля в доках. Говорят, там зомбаки расплодились. У одного из жителей стащите ключи от дома. Этот дом около колодца, впрочем, там открыто окно. Внутри - алмаз в люстре, два сундука, огненная стрела в камине и прочее. Хозяин периодически выходит погулять.
Продуктовая лавка: от фонтана прямо до конца и направо. Ежедневно появляются монеты, но остерегайтесь хозяина лавки и охранника неподалеку.
Черный переулок находится недалеко от продуктовой лавки, по тени следуйте за отпечатками руки на стенах. В начале переулка - канализационная решетка, куда землевладелец носит деньги. Там есть и водяная стрела. Дальше в кустах - моховая стрела. Зайдите к скупщику Перри, он купит часть вашей добычи (металл и камни), но опал посоветует отнести к Берте в Стоунмаркет. Леди Элизабет и ее головорезы вытрясли из Перри имя Гаррета и устроили засаду у ворот в Стоунмаркет.
В соседнем воровском магазине можно потратить полученные деньги. Идите к фонтану. У ворот в Стоунмаркет - леди Элизабет с двумя подельниками. Около фонтана есть дом с крыльцом, а под этим крыльцом - потайной ход в соседнее помещение. Когда леди Элизабет пойдет в дом напротив, забирайтесь в этот проход. Бандюки по одному будут приходить за зарплатой, высовывайтесь из укрытия и тащите их кошельки. Затем проберитесь позади леди Элизабет и почитайте записку на столе. Всё сходится, она решила заграбастать опал себе, а Эмбера и Джулиана - отравить. Ловкая мадама.
Возвращайтесь к фонтану и по стенке пробирайтесь мимо головорезов к воротам. Они закрыты, но справа есть портал в Стоунмаркет.

Стоунмаркет - Stonemarket Plaza
Стоунмаркет разделен загрузочной зоной на две части: Plaza и Proper. Прямо перед вами - таверна. Через главную дверь лучше идти, если вам нужен 1-й этаж, где можно украсть пару бутылок вина (ежедневно) и монеты на столе. На 2-й этаж (бутылка вина и монеты) лучше заходить через заднюю дверь - это направо в переулке, где ходит какой-то флибустьер (не стесняйтесь при нем взламывать дверь - ему на вас наплевать). В Стоунмаркете можно найти много элементарных стрел - обычно они в траве и под фонарями. Справа от таверны есть площадь с порталом в Stonemarket Proper. Пройдите на запад мимо портала и прямо увидите узкий проход рядом с ящиками. Зайдите туда и налево. Поднимитесь по лестнице в здании. Здесь охранник и квартира, которую можно будет ограбить. В квартире некий Брент беседует с человеком, выдающим себя за Гаррета. Брент нанимает его для кражи кинжала Оринкросс из Котрона (склад оружия в Stonemarket Proper). Кинжал надо положить в ящик для пожертвований около церкви Св. Эдгара. Спуститесь вниз и в переулок напротив. Налево - двор Terces со статуей горгульи. Это место вам еще пригодится позже. Идите назад и в Stonemarket Proper.

Стоунмаркет - Stonemarket Proper.
Перед вами - церковь Св. Эдгара. Пара негодяев обсуждает план проникновения в церковь. Украдите у них карту церкви. Справа - два переулка. В одном - сторожевой пост. Погасите факел и прямо перед носом у охранника унесите монеты со стола и стрелы на полке. В камере заперто странное существо, выпустив его, получите спасибо и карту. В другом переулке - воровской магазин Марлы и лавка скупщицы Берты. Отдайте ей опал и она вручит вам письмо от хранителя Артемуса, который желает встретится с вами в Terces Courtyard. Выйдя от Берты, поднимитесь по ступеням и сверните налево, где стоит охранник. За его спиной - дверь в дом Кроули, резчика камней. Взломайте замок, возьмите рубин и монеты. К Кроули придут гости с требованием отдать им камни. Кроули скажет, что камни в Terces Courtyard. Поднявшись на 2-й этаж, найдете колечко и 2 кубка в сундуке. К Кроули имеет смысл захаживать каждый день. Спускайтесь снова вниз и идите в оружейную Котрона за углом. Там расхаживает ваш "двойник" и сожалеет о своей криворукости. Запрыгните на бочку, а с нее - на навес и попадете на балкон. Возьмите кинжал в сундуке. Спуститесь вниз и, прячась в тени, зачистите сейф и взломайте сундук. Неподалеку есть лавка аптекаря. В аптеке - два лекарства и монеты. Около церкви Св. Эдгара положите кинжал в ящик для пожертвований. Чуть позже здесь будут появляться три золотых монеты каждый день.
Теперь отправляйтесь в Terces Courtyard - это в Стоунмаркет Плаза, где статуя горгульи. Возьмите камни в факеле статуи и поднимитесь по ступенькам, где вас и настигнет ролик. Хранители возжелали получить две вещи: Чашу Строителя (Chalice) из церкви Св. Эдгара и лапу Джекнейла (Jacknall"s Paw) от язычников. В награду обещают разрешить доступ в библиотеку. Если хотите начать с хаммеритов, идите к церкви Св. Эдгара, если с язычников, то отправляйтесь в Южный Квартал к колодцу, где попадете в туннели.

Идите налево, возьмите стрелу и монеты у статуи, чуть подвиньте ящик под трубу и забирайтесь на балкон. Поднимайтесь наверх один пролет и налево. Подождите, когда охранник выйдет из двери, и бегите в западную часовню. У статуи билдера возьмите книгу Codex of the Admonitions (спецпредмет) и спрячьтесь в нише. У хаммерита можно украсть кошелек, когда он станет молиться. Теперь крадитесь в восточную келью (в другой галерее). Там подсвечник и монеты на скамье. Оттуда выйдите на внешний балкон и найдите сломанное ограждение и трубы внизу. Идите на лестницу (дверь в другом конце) и дерните веревку - зазвонит колокол. Бегите назад к трубам и спрыгивайте на них. Увидите, что священник Гредиус вышел из своей комнаты и направляется на молитву. В комнате священника возьмите на столе кубок и святой символ (молоток, естественно), в запертом сундуке - Cat O" Nine Tails (спецпредмет), и 2 подсвечника на шкафу. Прочитайте письма - в одном говорится о наличии у некого Роланда ценной штучки - "лик Св. Эдгара" (Effigy of St. Edgar); в другом - что для получения Чаши нужны шестеренка и святой символ. Входите в другую дверь. Угостите дубинкой охранника, стоящего спиной к двери, и потушите факел. Прикарманьте картину, монеты на столе и Effigy of St. Edgar (спецпредмет) в сундуке. В туалете откройте решетку и проберитесь в соседнее помещение. В комнатке прямо - 2 газовых бомбы и кувшин, справа от которого в нише за статуей - рубин. Возвращайтесь тем же путем назад в церковь. Хотя можно спуститься по лестнице или на лифте, но там ничего ценного не встретится. Во дворе подберите две стрелы около колодца и входите в дверь под трубами (на которые прыгали с балкона). В главном зале потушите факелы и унесите два кубка со стола и еще со скамьи за кафедрой. Выходите в западный двор и налево до конца. Залазьте на трубу и выше на балкон. Через портал проходите на завод. По лестнице спуститесь вниз. Подгадав момент, прошмыгните в комнату справа и потушите факел.
Можете включить гриль: избавитесь от одного хаммерита и заодно получите шум, заглушающий ваши шаги. Но вам надо на запад. Как упретесь в штамповочную машину, сворачивайте на юг. В круглой печи, рядом с которой ходит священник, есть ценное кольцо - украдите у священника посох и возьмите колечко. Войдите в кабинет инспектора Дрепта, украдите подсвечник, монеты, и прочитайте дневник под столом (о ведьме - вы с ней еще встретитесь). Теперь в цех на востоке. В углу на складе найдите шестеренку (Unstamped Gear) и используйте ее в штамповочной машине. Найдите на севере, около гриля, зал Reliquary с двумя странными машинами - на них есть углубления в виде молота и шестеренки. Вложите туда святой символ и шестеренку и опустится клеть. Поднимитесь по лестнице и возьмите в ней Чашу Строителя, 2 подсвечника и золотой колокольчик. Выходите к главным воротам.

Into the Pagan Sanctuary

Спустившись в колодец в Южном Квартале, попадете в туннели. Хаммериты собираются мочить язычников. Пусть себе развлекаются, подождите немного и врагов в туннелях станет поменьше:)
Подберите золотишко справа от костра в углу. Идите на север до ящика, где "плохо лежат" ложка и рубин. Сверните там на юг, затем налево. За валуном возьмите серебрянный слиток и идите на север в пещеру. Переждите разговор двух язычниц, после найдите за большим камнем записку, медную вилку (среди рыбы), сундук (стрела и камень). Спускайтесь в канализацию. Выйдя из туннеля, запрыгивайте наверх слева около ящиков (две мины и кубок). В восточном углу в сундуке есть рубиновое кольцо. Теперь на запад (но не по воде - там монстр). Погасите факел и возьмите в сундуке карту. По лестнице поднимайтесь в святилище.
Прочтите записку (Jacknall"s Paw можно взять, только зная ритуал). Прокрадитесь к костру и потушите его. Возьмите рубин неподалеку и забирайтесь по лестнице. Прыгните на балку слева и по ней за угол на карниз и в окно. Впереди - стрелы и дневник, справа - подсвечник на ящиках за бочкой. Затем с разбегу перепрыгните в другое окно (на восток). Поверните на юг, спрыгните в комнату и возьмите на полке кубок. Снова вернитесь наверх и найдите огромную шестеренку. Скиньте ее вниз на тренирующихся язычников и пробирайтесь по стропилам в окно. Здесь украдите рубиновую статуэтку хаммеритов (спецпредмет). Затем в окно и по трубам до карниза на другой стороне реки. По ступенькам спускайтесь к воде, возьмите водяную стрелу и поднимайтесь по отвесной лестнице. В комнате внизу обычно ходит шаман. Найдите кубок на стропилах в углу, и гребень (спецпредмет) чуть выше кровати. Внизу сундук (лекарство и рубиновая тиара) и книга о ритуале. Выходите из комнаты и идите на восток до костра. На севере - большой двор. Взломайте там дверь (с черепами по бокам) и в сундуке найдете бронзового жука (спецпредмет). Вернитесь во двор и наверх по лестнице. Прикарманьте статуэтку птицы и прыгайте вниз.
По ступенькам спускайтесь в подвал. Оглушите охранника и возьмите два кубка на стеллаже. Вокруг алтаря ходит монстр, а иногда еще и шаман. Успокойте их и выстрелите в алтарь (где символы стихий) водяной стрелой, затем моховой, и в качестве последнего компонента положите туда чей-нибудь труп (не оглушенного, а именно мертвого). Откроется доступ к Jacknall"s Paw. Возвращайтесь в канализационные туннели.

Надо встретиться с Артемусом в Terces Courtyard и отдать ему артефакты. Артемус проведет вас в библиотеку, где встретитесь с первым хранителем Орландом. О теплых дружеских отношениях между Гарретом и Орландом можно даже не мечтать. Да еще это пророчество, переведенное Кадакой, о "брате и предателе". Часть хранителей решила, что речь идет о Гаррете. Пророчества также говорят о скором наступлении Темных Времен (Dark Age). Проблему можно попробовать решить с помощью Compendium of Reproach, но нет ни его самого, ни ключа-глифа для его открытия.
Нельзя наносить вред Хранителям и воровать в открытую. Прочитайте книгу о затопленной цитадели. Спустившись на лифте, подслушайте разговор о коробле в доках и встретьтесь с Артемусом. Прочтите записку на столе. В круглом зале используйте глиф над столом с книгой. Теперь вы можете видеть тайные двери Хранителей. Идите в комнату с кроватями и наступите на кнопку в полу. Используйте глиф за шкафом и пройдите в запрещенную библиотеку. Послушайте интересный разговор о Гаррете, Орланде и "брате и предателе". Вас не должны здесь увидеть. Обыщите библиотеку - здесь на нескольких этажах соберете немало лута: редкие книги, статуэтки и проч. Затем вернитесь в круглый зал и выйдите в город (глиф на стене). Отправляйтесь в доки (это в Южном Квартале).

Хаммериты простят кражу артефакта, если вы будете:
1) уничтожать больших клещей с помощью обычных стрел (всего в Городе 15 клещей);
2) уничтожать зомби
3) при этом не нападать на хаммеритов и не воровать у них (открыто)
Не старайтесь разыскать всех клещей или зомби сразу, даже 3-4 убитых клеща уже дадут вам нейтральный статус. Оставьте их на потом и используйте, если ваш статус ухудшится.

В Доках.
Идите в переулок напротив (по карте - к Pagans, т.е. к язычникам). Загляните к скупщице Далии и продайте ей картины. Обойдите двух язычников сзади и прочтите письмо от Дайан.
Язычники простят кражу артефакта, если вы будете:
1) стрелять моховыми стрелами в краеугольные камни (т.е. на углах некот. домов, они небольшие, внизу, и темные) для получения магической лозы (всего в Городе 15 камней);
2) стрелять любыми элементарными стрелами в порталы элементов ("рога" с сиреневыми шариками, стрелять надо в шарики)
3) при этом не нападать на язычников и не воровать (открыто)
Спуститесь по лестнице и стреляйте в портал элементов до получения дружеского статуса. Теперь язычники не будут вам мешать, идите в проход с черепами по бокам. Там найдете фонтанчик здоровья, а в центре - клумбу, куда позже сможете посадить дерево.
Отправляйтесь к кораблю. По пути купите перчатки в воровском магазине. В переулке два стражника говорят о магическом дереве, оно стоит на ящиках рядом. Украдите дерево. Зайдите в проход направо и еще правее забирайтесь по лестнице. По трубам обогните таверну и залезайте в окно. Прочитайте письмо. Вы можете выбрать, что делать с деревом: сжечь его в камине внизу (желание хаммеритов) или посадить на клумбе у язычников. Спускайтесь вниз в таверну и читайте заметку о судне капитана Мойры, который пропал вместе с 28 членами команды, зато появились зомби. Прихватите ценности и выходите на улицу.
Выбирайте: либо пойти на корабль (The House of Widow Moira), либо в затопленную цитадель (The Sunken Citadel). Цитадель - люк в канализацию около ворот в Южный Квартал.

The Sunken Citadel

Именно сюда, в затопленную цитадель, отправился хранитель Рэйф в поисках ключа-глифа для Компендиума Упреков. И пропал.
В цитадели обитает странная раса рыболюдей - Куршок. Они почитали Leaf Lord"а, как и язычники, теперь же называют его Leaf Devil. Видимо, когда-то они весьма преуспевали, но однажды Leaf Lord прогневался на Куршок и королевство затонуло, в результате чего они сильно деградировали.
Карта цитадели у вас уже должна быть - ее оставил Куршок в камере напротив церкви Св. Эдгара. Возьмите рубин недалеко от входа, а в зале - статуэтку и ценную книгу. На развилке прочтите записку о золотой короне Куршок и поверните направо к театру. В театре проинспектируйте два сундука (стрелы и лек-во; монеты) и обратите внимание на сцену. Позади двух язычников красуется большой бриллиант (спецпредмет), он похож на обычный осветительный кристалл. Киньте им газовую бомбу, возьмите бриллиант и идите дальше на юг. Прочитайте письмо о боевом роге (Battle Horn) из слоновой кости с рубинами. Такому красавцу самое место в кармане Гаррета. Он находится в месте, отмеченном на карте как арена. По пути возьмите тиару в каменном гробу; кубок и браслет в затопленной комнате. В коридоре: слева за упавшей колонной - нефрит, справа у лестницы - 2 подсвечника. Спускайтесь вниз к арене и на балкон. Ваша цель - комната под балконом, где сундук с золотым кинжалом и боевой рог (спецпредмет). Поднявшись по лестнице в сторону входа в цитадель, найдете кубок и серебр. слиток.
Через портал проходите в центр цитадели. В бассейне прикарманьте статуэтку кошки и кубок, прочтите книгу о падении Куршок. Через окно проникайте в соседнюю комнату, возьмите кошелек около скелета, и залезайте в другое окно. Потушите факел в руках статуи и украдите тарелку и подсвечник. Куршоков здесь, как правило, не получится оглушить, лучше усыпите их газовой бомбой. Поднимайтесь в библиотеку и в ее восточной части возьмите ключ-глиф, кинжал и дневник рядом с останками хранителя Рэйфа.
Теперь направляйтесь на запад к тронному залу. Сразу в тронный зал не ходите, а сделайте крюк в противоположную сторону. Найдите нефрит (в перегороженной комнате в углу), гобелен (спецпредмет) и слиток серебра (в чулане чуть выше по лестнице). В конце окажетесь над тронным залом. Слева есть разрушенная плита - запрыгивайте на нее к покосившейся колонне, наверху которой спрятан бриллиант.
Спускайтесь к трону (можно перепрыгнуть на люстру над троном, но это достаточно шумно) и "примерьте" корону. Обчистите здесь два сундука и возвращайтесь ко входу в цитадель.

The House of Widow Moira

Для начала вам придется посетить корабль с зомби. Зомби можно уничтожить огнем или святой водой (на корабле есть 3-4 бутылки). Иногда встречаются ценные предметы. Журнал капитана и сейф находится в его каюте - от входа направо. А письмо о золотом слитке с символом (т.е. о Компендиуме) - на самом нижнем уровне - это по лестнице вниз и прыгать в пробоину в дальней каюте.
После этого в доках около лодки появится глиф. Используйте его и приплывете к особняку вдовы капитана Мойры.
Используйте подъемник, в комнате возьмите монеты на столе, и поднимайтесь во двор. Подпрыгните на бочку и перейдите по крыше пристройки. Возможны три пути в дом: через главную дверь; с помощью перчаток на козырек над гл. дверью (там есть люк); с помощью перчаток на балкон башенки в дальнем углу двора. Проще всего - второй вариант. Вы окажетесь в погребке. Возьмите золотой слиток. Поднимайтесь в комнату, прочтите дневник на столе и вскройте сундук (колье). Если ищете 100% лут, то выйдите в южный коридор и возьмите в ванной - кольцо, а в башенке с балконом - кошелек; и вернитесь назад. Обе двери на севере ведут в спальню - возьмите там 2 блюда, кольцо и кубок на камине. Идите на запад к лестнице на 1-й этаж. Прихватив картину и колье, спускайтесь вниз в комнату со служанкой. Здесь 2 кубка (один на диване), 2 подсвечника на каминной полке. Выходите в холл и снимите картину слева. В южном крыле украдите еще одну картину и счастливую монетку в библиотеке (спецпредмет).
В холле пройдите через портал во внутреннюю часть особняка. В ротонде прямо напротив портала возьмите телескоп (спецпредмет). По большой лестнице на юге поднимайтесь на 2-й этаж и в ротонду. На правой стене - картина. В ванной возьмите серебрянное зеркало (спецпредмет), а в комнате с граммофоном прочитайте письмо и послушайте запись. В сундуке - колье. Вернитесь к большой лестнице и идите на восток. Поднимитесь по винтовой лесенке на крышу, возьмите ключ и выслушайте вдову. Вдова желает вина. Вы можете взять бутылку на кухне первого этажа и принести ей, если хотите. Спуститесь на 1-й этаж и обшарьте восточную часть дома. В кабинете капитана найдите кнопку под столом. В столовой есть 2 кубка и подсвечник; еще один кубок - на шкафу в кухне. На севере есть зал с стеклянными дверями, там у правой стены - шкаф. Нажмите кнопку в кабинете капитана и бегите в открывшийся за этим шкафом проход. Спускайтесь в секретную комнату и возьмите Компендиум. Хотите ограбить вдову до нитки - прикарманьте и денежки. Через портал выйдете к лодке.

Идите в запрещенную библиотеку, гда Кадака прочтет пророчество, речь в котором идет об остановке времени с целью замедлить наступление Темных Времен. Гаррет решает остановить часы в часовой башне. Она находится к востоку от Terces Courtyard (в Stonemarket Plaza). В дворике с трубами найдите глиф (наверху).

В часовой башне спускайтесь вниз до большого маятника. Справа - статуэтка билдера в сундуке, слева - святая вода, а на северной стене - алмазная шестеренка (спецпредмет). В комнате ниже на столе возьмите кубок, подсвечник, бутылку вина (Father Debole"s Solace - спецпредмет). Прочитайте записи о часовом механизме, пошарьте в сундуке и через окно проходите в спальню. Тут много лута - соберите все и вылезайте в окно. В зале с механизмами в решетке под лестницей найдите браслет, в темном углу - сундук, в комнатке на северо- востоке - кубок и монеты. Выйти из зала можно на лифте или через люк, они ведут в одно и тоже место. Осторожно спуститесь вниз и пройдите в портал. Продолжайте спускаться по лестнице, по пути выпотрошив пару сундуков. Внизу в маленьком чулане за решеткой подсвечник. Найдите что-то вроде алтаря (с огромным молотом) и на окне за кафедрой возьмите статуэтку билдера (спецпредмет). На севере - лифт, взломайте дверь и поезжайте вниз. Около ворот соберите лут и на очередном подъемнике спускайтесь в подвал. Погуляйте по балкону и найдите дозатор угля (Coal Dispenser) и паровой клапан (Steam Release). Рядом с дозатором угля вынесите лут из офиса диспетчера. Дерните рычаг дозатора угля и паровой клапан, прыгайте вниз и остановите часовой механизм (Halting Mechanism), использовав рычаг.

Отправляйтесь в библиотеку хранителей. Пора узнать, не раскрыла ли Кадака личность "брата и предателя". Неожиданный поворот событий - Кадака убита. Орланд повесил убийство на Гаррета, но вору удалось бежать из под стражи.
Теперь за вами охотится "спецназ" хранителей - Keeper Assasins (они же Enforcers). Они переговариваются телепатически (Гаррет их слышит) и их труднее оглушить (резко оборачиваются). Дело осложняется (и становится интереснее) тем, что вы находитесь в неисследованном районе, где очень много нычек, тайных проходов и т.п. И глифы киперов не работают.
Вам надо посетить ближайшего скупщика. Его дом - в восточной части Старого Квартала. Скупщик мертв. Найдите в его квартире записку. Неизвестный друг советует идти домой, в Южный Квартал. Путешествие обещает быть увлекательным. Не мешайте страже мочить "спецназовцев". Когда вы все-таки доберетесь домой, охранник на вашей улице вполне может оказаться мертв (если вы сами не убили его ранее). В квартире Гаррета уничтожьте двух "спецназовцев" и прочтите письмо в тренировочной комнате. Теперь ваш путь лежит в Черный переулок, где открылся портал на кладбище форта Айронвуд. На кладбище пройдите в арку на севере и смотрите ролик. Короче, упавшая часовая башня своим шпилем указала на предателя - на окно кабинета Орланда. Киперы также расскажут о тайном проходе из кабинета Орланда в библиотеке.
Раз уж вы находитесь в форте, то можете выполнить квест от хаммеритов. Зайдите в форт Айронвуд, в большом зале прочтите письмо. Набожная женщина хочет похоронить своего брата, некоего Alfred Hurley (язычника), на святой земле хаммеритского кладбища, но, к несчастью, там развелись зомби. Можете побродить по форту, набрать святой воды и сходить в катакомбы, там немного лута и зомби (повысите статус у хаммеритов). Но для выполнения квеста надо украсть волшебную палочку у языческого шамана (он в канализации около Шейлбриджа - Shalebridge Cradle) и выстрелить моховой стрелой в угловой камень (напротив главной двери в форт). После чего Альфреда похоронят (на кладбище появится его гроб и статуэтка билдера).
Идите в библиотеку хранителей в Стоунмаркет. Наверху, над бесполезным сейчас глифом, увидите окно. Заберитесь в него и крадитесь направо к лифту. Поднимайтесь в офис Орланда (куда вас раньше не пускал охранник) и используйте рабочий глиф, открывающий тайный проход.

Of Brethren... and Betrayers

Вы в северной башне. Два хранителя собираются на Совет. Решать будут вопрос о переводе охранника из Большого Зала в покои Кадаки и о переносе ценной книги из библиотеки Старших в зал переписчиков. Если вы успеете вырубить обоих хранителей, прежде чем они займут свои места в нишах, то будут приняты отрицательные решения по этим вопросам. По винтовой лестнице поднимитесь на самый верх и возьмите картину и колокольчик. Цитадель Хранителей состоит из 4-х уровней (ярусов), можете начать с любого. На 3-м уровне ничего интересного, кроме письма о кольце хранителя у Артемуса. На 2-м уровне в восточном крыле - Dormitory (подсвечник, сундук) и комната Артемуса (дневник, драг. камни и кольцо хранителя). В западном крыле - трапезная (картина над камином, 2 кубка, подсвечник и книга Imbris Analects - спецпредмет). На юге - зал переписчиков, где 2 подсвечника и еще одна книга Imbris Analects (спецпредмет), если Совет проголосовал "за". Около лестницы на столе найдете письмо, колокольчик и монеты. На 4-й уровень можно попасть по южной стене зала Совета или через секретные двери на 3-м уровне (с помощью кольца Артемуса). Там в комнате Орланда уничтожьте Печать (у кровати) огненной стрелой. Выйдите к залу Совета и в одной из ниш 4-го уровня найдите шкатулку с ценностями. Спускайтесь на 1-й этаж в библиотеку Старших. Там на столе будет книга Imbris Analects (спецпредмет), если Совет проголосовал "против". Над глифом в нижние библиотеки украдите и третий спецпредмет - золотые весы (Gold Scales).
Теперь - в нижние библиотеки и на запад в покои Кадаки. Обыщите комнаты и прочтите загадочное письмо для Гаррета. Идите в зал статуй, где появится ведьма и оживит статуи. Тушите факел, слева обыщите сундук и запрыгните на карниз. Крадитесь в восточную библиотеку, где возьмите блюдо, монеты, подсвечник, ценную книгу и статуэтку. На балконе - глиф, ведущий в Старый Квартал.

Пришло время посетить инспектора Дрепта, он что-то знает о ведьме. Но сначала можно зайти к убитому скупщику в Старом Квартале. У двери его квартиры висит записка с заданием: нужно избавиться от трупа на втором этаже таверны в Доках. Труп следует бросить в море (откройте двери заранее), а пятно крови замыть водяной стрелой. После чего сможете получить деньги в коробочке у двери скупщика.
Инспектора Дрепта можно найти в Олдэйле около паба, там на востоке подойдите к окну с изображением молота. Дрепт расскажет ужасную историю, приключившуюся с ним в Шейлбридже. Колыбель Шейлбридж - это была лечебница для душевнобольных, а позже сиротский приют. После случившегося там пожара место заброшено.
Отправляемся грабить сирот и убогих.

Robbing the Cradle

Входите в люк справа от главной двери. Поднимитесь по лестнице на чердак. Попробуйте украсть портрет девочки, похожей на Гамалл, и явится призрак Лорил, подружки Дрепта. Она попросит помочь ей освободится от навязчивого внимания Колыбели, для чего нужно уничтожить все предметы из ее прошлого. Выбора нет, возьмите предохранитель из коробки и спускайтесь в подвал. Найдите там 2 подсвечника и пузырек с кровью, а в южной части подвала замените предохранитель в генераторе. Поднимайтесь по двум металлическим лестницам и направо в вестибюль. Бросьте пузырек с кровью в водосточную трубу. Теперь исследуйте второй этаж: в офисе казначея в сейфе возьмите вино Gravecourt Red (спецпредмет), а в большой палате - 2 подсвечника, 2 лекарства, кошелек и нефритовую тиару.
Следующая вещь Лорил - ночная сорочка. Сорочку можно найти в Белом зале, а сжечь - в морге. Идите на север, откройте дверь в отделение для буйных пациентов, в башне персонала возьмите 2 подсвечника и через прогулочный двор войдите в регистратуру (Hall of Records). Прочтите журнал регистрации пациентов. Поднимитесь в обсерваторию и соберите лежащие на картинах камешки. Теперь отправляйтесь в белый зал. Здесь находятся девять палат, где найдете: №1 - кольцо, №2 - кубок, №3 - огнен. стрелы, №7 - монеты, №8 - зеркало и гребень, №9 - флакон масла. В палате №5 есть ложная стена (Гаррет скажет), разберите ее и получите сорочку Лорил.
Дальше на севере - процедурные кабинеты "A" (Влажные обертывания и Шоковая терапия) и "B" (Театр Лоботомии). В процедурной "B" вас дожидается серебряный хирургический набор (спецпредмет). Идите на запад в морг (лестница или лифт) и сожгите сорочку в печи. В холодильнике для трупов, в одной из ячеек, найдите мешочек золотых зубов (спецпредмет).
Для уничтожения остальных вещей Лорил нужно попасть в прошлое, для чего нужно найти и использовать в определенных местах любимые "игрушки" пациентов. "Игрушки" возьмите в палатах белого зала:
№2 - столовый набор (использовать в столовой),
№3 - свеча (использовать в морге),
№4 - ящичек инструментов (использовать в процедурной "А"),
№5 - телескоп (использовать в обсерватории),
№6 - урна с прахом (использовать в прогулочном дворе),
№7 - скворечник (использовать на балконе),
№8 - граммофон (использовать в театре),
№9 - шкатулка (использовать в гостинной).
Используйте любой предмет и попадете в прошлое под видом пациента. Оружия у вас не будет, а если вас обнаружат, то "игрушку" отберут и придется использовать другую.
Найдите дневник Лорил в башне медсестер (это рядом с моргом) - там появилась лестница наверх. Взяв дневник (на полу у кровати), обязательно прочтите на столе отчет о смерти Лорил. Сожгите дневник в морге.
Осталась еще одно дело - смыть пятно крови на чердаке. Сначала возьмите растворяющую сыворотку в процедурной "B"(Лоботомия). Используйте ее на пятне крови на чердаке, где впервые встретили Лорил.
Спускайтесь в вестибюль и следуйте за Лорил, она поведет к выходу. Но Колыбель не отпускает Гаррета. Идите в подвал (это где нашли пузырек с кровью) и запритесь в камере-клетке. Теперь, если вас обнаружат, смерти не миновать. Отправляйтесь в башню персонала (не доходя до прогулочного двора направо). В ее северной части поднимитесь на лифте и выпрыгивайте в окно у обеденного стола.

Вы в Старом Квартале. Следуйте за привидением Лорил в катакомбы форта Айронвуд. Дорога будет веселой - увидев привидение, охранники впадают в истерику. Лорил приведет к секретному проходу в катакомбах.
Гамалл превратится в монстра. Это ведьма, которая приняла облик Лорил, но теперь она больше не может использовать его и раскрывает свою сущность. Хм, значит "брат и предатель"- не Орланд?

Идите в библиотеку Хранителей (вы снова союзники). Гамалл украла Чашу Строителя и лапу Джекнейла, и узнала последний глиф. Если она его активирует, то станет неуязвима. Какие эти хранители все-таки неблагодарные:) Теперь они в приказном порядке посылают Гаррета найти логово ведьмы и уничтожить и ее саму, и последний глиф.
Если зайдете в запрещенную библиотеку, услышите любопытный диалог киперов о коррупции в рядах хранителей и о том, что не Гаррет крадет книги, а Гамалл. Наивные...
Отправляйтесь в Олдэйл. В парке, оккупированном язычниками, найдите амулет Дайан. Ей было видение: какое-то ужасное существо живет в канале. Поэтому она запечатала насосную станцию, чтобы уровень воды не позволил бы никому попасть в логово зверя. С амулетом Дайан вы сможете войти в насосную станцию. Поверните вентиль и прыгайте вниз. Идите на запад, но не в портал к ведьме, а в решетку чуть выше. Этот проход ведет в дом ювелира (с улицы дверь забита досками). Выносите весь лут и теперь отправляйтесь в логово ведьмы.

Логово Гамалл.
Поднимайтесь по винтовой лестнице в комнату. Книга на столе - о глифе Unbinding, который позволит разрушать ожившие статуи Гамалл. Получите новое задание - искать этот глиф. Вообще, в логове Гамалл самое интересное - книги. На севере у балкона - Хроники Дэгара, повествующие о глифе Превращения, который когда-то давно обнаружили хранители Дэгар, Сомерсо, Гамалл и Вендолин. Хранители запечатали этот глиф, но Гамалл использовала его, чтобы жить вечно. Дальше в зале - лапа Джекнейла на постаменте по центру.
В комнате на востоке книга записей Диосена (толкователя, учителя Кадаки), все о том же опасном глифе Превращения и немного о Гаррете. Чуть дальше - Чаша Строителя и записка о Гаррете (Всегда этот вор! Его имя всегда в пророчествах! А где мое?). В спальне Гамалл - ее журнал о глифе, Лорил, легко управляемом Орланде. И записи о последнем глифе - предположения о расположении пяти артефактов на самых старых местах города. Проверьте стопку книг в углу спальни - крайняя левая подсвечивается. Она открывает секретную дверь, ведущую на балкон. На балконе войдите в другую дверь, слева, и запустится ролик. После ролика, прямо перед вами, на стене, увидите глиф Unbinding, который позволит разрушать ожившие статуи дубинкой.
Гамалл нужны пять артефактов, с ними она получит полную власть. А вот последний глиф ей нужен, чтобы уничтожить его. Значит, хранители, как всегда, сказали полуправду? Или проблема в Артемусе? Надо разъяснить вопрос. Отправляйтесь в музей Вилдстрем красть корону Куршоков (снова!), рубиновое сердце (пожертвовано семейством Уорвик после смерти Клайва Уорвика - был такой во второй миссии) и Глаз. По поводу Глаза - в первой игре Thief злодей Константин нанял Гаррета украсть Глаз (магический драгоценный камень), а когда получил его - превратился в Трикстера и вырывал глаз у Гаррета, вставил его в "Глаз", чтобы получить неограниченную власть. Так что Глаз Гаррет тоже крадет повторно.

Чтобы попасть в музей, слева от главного входа в середине широкой лестницы найдите проход, там решетка, закрывающая подкоп, прорытый ворами.

Still Life With Blackjack

Все ценные предметы лежат на виду, правда, охраны тоже много. И еще неприятность - свечи не гасятся руками, только стрелами. У входных дверей справа и слева прочитайте записки. Система безопасности питается от двух электростанций: одна в северо-западном углу на 3-м этаже, другая - на юго-востоке 2-го этажа зала Тезеро. Их можно отключить лишь на некоторое время.
Пенсне куратора, спецпредмет, находится на западе второго этажа, за стеклянной витриной с табличкой "Carved Cornelian Oddities - от капитана Мойры". Там же, в западном крыле, но на нижнем этаже, найдете корону Куршоков. Второй спецпредмет, поддельная картина с табличкой "Молчаливая леди"(Taciturn Lady), находится на юго-восточной стороне на третьем этаже. А восточнее картины по лестнице вниз - сердце Уорвика. Чтобы взять корону и сердце, используйте рубильник электростанции в северо-западном углу на 3-м этаже (где бесхозная беретка на полу). Поторопитесь, защита быстро включится снова. Затем на любом этаже через портал пройдите в другую часть музея, где зал Тезеро. На востоке зала Тезеро на 2-м этаже - офис куратора. В темной комнате перед офисом сидит на стуле охранник. В офисе на балконе нажмите рычаг и внизу поднимется статуя с Глазом в руке. Глаз можно достать с балконов 2-го этажа.
Глаз помнит Гаррета, теперь вам придется выслушивать его комментарии до конца игры.
Третий спецпредмет - медальон Коэте - на нижнем этаже зала Тезеро, наверху большой статуи магистра. Обычно там ходят три охранника. Выстрелите в статую остроконечной стрелой и медальон упадет.

Выйдя из музея, вам бы надо отправиться в Стоунмаркет на встречу с Артемусом... Но опять появится Гамалл. Артемус и Орланд мертвы, а вам следует разместить пять артефактов в самых старых зданиях города (там есть соответствующие таблички). Сердце Уорвика - в каменный круг памятника Бредшоу на площади Олдейл, напротив ювелирной мастерской. Чашу Строителя - на кладбище форта Айронвуд, мемориал катаклизма. Лапу Джекнейла - за ящиками на причале в Доках, где стоял корабль. Корону Куршоков - в Стоунмаркет, дверь в часовую башню, на той же улице, где аптека и оружейная Котрона. И в последнюю очередь Глаз - в фонтан Южного Квартала. Гамалл будет появляться в местах закладки артефактов, но ее достаточно просто обойти. Убить ее невозможно, она лишь исчезнет на несколько секунд. После закладки последнего предмета смотрите финальный ролик.

Коды и секреты игры Thief 3: Deadly Shadows («Thief 3: Тень смерти») для PC

Неуязвимость. Выбор сложности игры. Чтобы вы могли использовать эту возможность, сделайте следующие действия:

1. На диске, где установлена игра, зайдите в папку Thief 3. Тень смерти/ .

2. Найдите и откройте с помощью программы «Блокнот» файл../System/DEFAULT.INI .

3. Найдите в нем такой фрагмент кода:


; -- THIEF 3
;
; AI visual acuity multiplier - how well AIs can see
Difficulty_AIVisual_Mult_Easy=0.9
Difficulty_AIVisual_Mult_Normal=1.0
Difficulty_AIVisual_Mult_Hard=1.15
Difficulty_AIVisual_Mult_Expert=1.2
;
; AI auditory acuity multiplier - how well AIs can hear
Difficulty_AIAudio_Mult_Easy=0.8
Difficulty_AIAudio_Mult_Normal=1.0
Difficulty_AIAudio_Mult_Hard=1.03
Difficulty_AIAudio_Mult_Expert=1.13
;
; AI tactile acuity multiplier - how well AIs can feel
Difficulty_AITactile_Mult_Easy=1.0
Difficulty_AITactile_Mult_Normal=1.0
Difficulty_AITactile_Mult_Hard=1.0
Difficulty_AITactile_Mult_Expert=1.0
;
; AI hitpoints multiplier - all AI starting hitpoints will be scaled by this
Difficulty_AIHitPoints_Mult_Easy=0.75
Difficulty_AIHitPoints_Mult_Normal=1.0
Difficulty_AIHitPoints_Mult_Hard=1.2
Difficulty_AIHitPoints_Mult_Expert=1.3
;
; AI combat speed multiplier - all AI combat animations are scaled by this
Difficulty_AICombatSpeed_Mult_Easy=1.0
Difficulty_AICombatSpeed_Mult_Normal=1.0
Difficulty_AICombatSpeed_Mult_Hard=1.1
Difficulty_AICombatSpeed_Mult_Expert=1.2
;
; AI-to-player damage multiplier - all damage applied to the player by the AI is scaled by this Difficulty_AIToPlayerDamage_Mult_Easy=0.5 Difficulty_AIToPlayerDamage_Mult_Normal=1.0 Difficulty_AIToPlayerDamage_Mult_Hard=1.25 Difficulty_AIToPlayerDamage_Mult_Expert=1.5

4. Каждый из шести выше приведённых «блоков» отвечает за определённый параметр в игре: AI visual acuity multiplier - how well AIs can see - как хорошо видят вас противники; AI auditory acuity multiplier - how well AIs can hear - как хорошо слышат вас противники; AI tactile acuity multiplier - how well AIs can feel - как хорошо чувствуют вас противники; AI hitpoints multiplier - all AI starting hitpoints will be scaled by this - уровень здоровья противников; AI combat speed multiplier - all AI combat animations are scaled by this - скорость боя противников; AI-to-player damage multiplier - all damage applied to the player by the AI is scaled - урон, наносимый противниками. Каждый блок содержит стандартные цифровые значения для всех уровней сложности игры (Easy, Normal, Hard, Expert). Изменяйте любое из них по своему усмотрению. Чем выше цифровое значение любого из параметров, тем сильнее противник (лучше видит, слышит, чувствует и т. д.). И наоборот.

5. Сохраните файл../System/DEFAULT.INI и начните новую игру Thief 3: Deadly Shadows («Thief 3: Тень смерти»).

P.S. Не забудьте сделать резервную копию оригинального файла. Он может ещё вам пригодиться.)))

Ходить сквозь стены. Этот трюк действует в некоторых местах игры. Одно из них находится в Стоунмаркете (камера, где держат одного из Куршоков). Секрет заключается в следующем:

Секрет. Шаг 1-й

Секрет. Шаг 2-й

Секрет. Шаг 3-й
Шаг 1-й. Станьте возле стенки так, чтобы дверь, находящаяся за стенкой, была подсвечена.

Шаг 2-й. Зажмите правую кнопку мышки ( ).

Шаг 3-й. Гаррет захочет приблизиться к замку, чтобы открыть его. Так вы пройдёте сквозь стену.

Прикол с ведьмой Гамалл. Этот прикол произошёл после одного эксперимента. Такой результат очень ошеломил. Если противник пойдет по масляной луже, то он поскользнётся и упадёт. Так я и сделал. Бросил флягу с маслом под ноги ведьме. Но с Гамалл ничего не произошло. Тогда я решил бросить пять фляг подряд. Заманил Гамалл в большую масляную лужу и подпалил эту лужу c помощью огненной стрелы. Ведьма начала шататься, а потом упала. Встать после этого она уже не смогла и признаков жизни не подавала.)))

Я не боюсь темноты — я боюсь того, что она в себе скрывает.

Экклезиаст

Соратники Уоррена Спектора с самого начала разработки показывали публике очень невзрачные арты и скриншоты. Публика, игравшая в первые две части Thief, просто плевалась и отходила в сторонку. Мол, загубят они еще одну попытку возродить старую легенду, как пить дать загубят — дурное-то дело нехитрое. И они ошиблись! В их защиту можно сказать, что тут бы любой ошибся.

Поразительный факт: эта игра не просто хороша, она идеальна со всех сторон. Взять любой элемент — все как по учебнику. Графика — натуральный третий Doom с той разницей, что «Дума» мы пока не видели, а Thief — вот он! Физика необыкновенно реалистична, и это не просто поигрывание мускулами. Не-е-ет, здесь физические законы помогают проходить уровень и заставляют обходить пустые бочки, чтобы те не громыхнули в тишине.

То же и со звуками. Абсолютным минимумом музыки достигнут максимальный эффект воздействия на игрока. Краткость — сестра таланта, и музыка не столько звучит, сколько дополняет собой тишину.

Разговоры NPC и отдельные фразы сделаны просто идеально. Но разговоры — ладно. Я впервые вижу игру, в которой ситуационные фразы персонажей («Это кто там крадется во тьме?») не повторяются до самого конца игры.

Знаете ли вы: Ion Storm сделала отличный подарок фанатам серии. Главного персонажа вора Гаррета озвучивает Стивен Расселл — это тот самый актер, который работал «Вором» в первых двух играх.

Искусственный интеллект в игре прекрасно проработан. Персонажи ведут себя естественно до такой степени, что в их мотивы поневоле начинаешь верить. Подробнее об ИИ я расскажу чуть ниже, в руководстве, там же перечислю его возможности на простых примерах.

Наконец, самое главное — сюжет и игровой процесс. В случае с Thief разработчики ухватили за хвост тот самый тонкий элемент, который зовется сбалансированным игровым процессом.

Чем не терминатор?

Для начала скажу: здесь у вас никогда не возникнет чувство, что вас ведут по сюжету. Гаррет живет в городе, обделывает свои темные делишки и постепенно начинает сталкиваться с проблемами. Их надо решать, если Гаррету дорога его шкура. Это вам не насквозь нанизанный на сюжет Splinter Cell. Здесь нет высшего командования, отправляющего вас в джунгли Гондураса для спасения каких-то там заложников.

Сюжет игры здесь — детективный. Каждая миссия логически обоснована. Никто не пошлет вас из Израиля в Париж только потому, что так хотелось сценаристам. Между заданиями вы можете походить по городу в свое удовольствие, выполнить пару необязательных квестов и заработать деньжат. Хотите — хоть всю ночь срезайте кошельки у горожан и бегайте от стражников. Вы — вор, и вы сам себе хозяин. Да и на самих уровнях вы вольны идти в любом направлении и решать задачи любым способом (опять сравнение со Splinter Cell не в пользу последнего).

Единственная проблема игры — анимация. Походка местных NPC немного неестественна и заставляет задуматься о железном нижнем белье. Сам Гаррет иногда несуразно себя ведет, сталкиваясь с препятствиями сложной формы (вроде кучи бочек). Это немного раздражает. Наконец, недоработанная физика падения тел иногда приводит к смешным позам убитых или оглушенных людей: они падают на колени, одновременно заваливаясь назад, и образуют бублик — пятки к затылку. Это не столько недостаток физического движка, сколько курьез. И уж, конечно, этого недостаточно, чтобы отобрать у Thief: Deadly Shadows честно заработанную «Корону».

Где мы оказались

Гаррет — профессиональный вор, самый высококлассный специалист во всем Городе. Он живет в месте, не имеющем названия. Здесь вообще нет географических имен. Просто Город...

Подкрадываемся...

На первый взгляд это типичный средневековый приморский городок. Но потом замечаешь на улицах электрические фонари и задумываешься. Странное какое-то средневековье, техногенное. Под лампами ходят волшебники с палочками, воины пользуются исключительно мечами и луками. При этом между домами на узких улочках проложены паровые трубы, а главные городские часы работают при помощи гигантской паровой машины. Странное, но при этом неожиданно органичное сочетание. Вы перестанете обращать на анахронизмы внимание уже на втором уровне.

Политическая элита Города состоит из нейтральной городской стражи и трех главных организаций. Хаммериты (Hammerit), чьим символом служит молот, поклоняются техногенному богу Строителю. Наука и техника — вот предмет поклонения для хаммеритов. Кстати, паровые часы — тоже их изобретение.

В свою очередь, язычники (Pagan) — местные «зеленые». Они предпочитают почитать бога леса Трикстера. Древесная магия, полное отрицание технологий и ожившие лешие — вот кредо язычников. Даже вместо факелов они используют болотные огни.

Само собой, хаммериты и язычники страшно ненавидят друг друга и норовят при случае сделать друг другу гадость или что похуже. Поэтому, кроме них, в городе орудует третья секретная организация — хранители (Keeper). Их задача — поддерживать баланс, стравливать ненужный пар и не давать поблажки ни тем, ни другим. Секретность хранителям удается поддерживать с помощью тайных знаний и магических символов — глифов (glyph).

Юного Гаррета хранители тренировали по полной программе собственного спецназа. Но, получив образование, вор решительно размежевался с хозяевами и ушел в свободное плаванье. Он успел поработать и на язычников, и на хаммеритов — и еще успеет сто раз рассориться и подружиться с теми, и другими, и третьими.

Есть такая профессия

Интерфейс

Первые две игры Thief: The Dark Project и Thief 2: The Metal Age представляли интерфейс от первого лица. Когда с приходом Splinter Cell и других «скрытных» игр популярным сделался вид от третьего лица, перед Ion Storm встал вопрос: что делать? Угождать фанатам или перейти на более «попсовое» размещение камеры?

Решение было соломоновым — «первое лицо» и «третье лицо» представлено в игре на равных. Они одинаково удобны, поэтому, как проходить Deadly Shadows, решаете вы.

Стрельба из лука в старом «Воре» происходила «на глазок», по кончику стрелы, без экранных прицелов. В новой игре такой подход оставили. При каждом выстреле автоматически включается режим от первого лица.

Остальной интерфейс практически не изменился. Внизу по центру экрана повесили немного видоизмененный кристалл — чем ярче он сияет, тем больше вы заметны для окружающих. Вокруг кристалла вращается компас — он очень полезен при ориентировании по карте. Справа — символ оружия, которое вы держите в руках. Слева показан выбранный спецпредмет: граната или флакон с полезным для здоровья напитком. Если здоровье вора меняется (вас бьют или вы лечитесь), то на короткое время слева на экране появится ряд красных кристаллов, означающих количество здоровья у вора.

Ход игры

После первых двух уровней вы окажетесь на улицах Города, где будете предоставлены сами себе. Сначала вам будет доступен только один район — Южный квартал. По ходу сюжета количество доступных районов будет увеличиваться. Последним местом, которое откроется Гаррету, станет богатый район Одэйл (Audale) — и в него вы заберетесь всего лишь за два-три задания до конца игры.

На улицах можно и нужно зарабатывать деньги. Деньги — это важно, ведь на них вы покупаете для себя стрелы, ослепляющие бомбы, лечебные напитки и другие необходимые в воровском деле штуки. Надеюсь, не надо объяснять, чем Гаррет занимается? Воровство, кражи с взломом, срезание кошельков, ограбления в темных переулках, тихие постукивания прохожих дубинкой по голове. По ходу игры вы можете выполнить несколько мини-квестов.

Краденые предметы наш вор продает в специальных магазинах. Как такой магазин найти? Довольно просто — ищите на карте или на стене символ красной ладони (тем же символом помечены магазины воровской атрибутики). Вся ваша добыча разделяется на три категории: золото, драгоценные камни и предметы искусства. Каждый торговец принимает на реализацию только две их разновидности. Цена каждого украденного вами предмета видна сразу, уже в процессе. Глаз у Гаррета наметанный.

Чтобы начать следующее задание и пойти дальше по сюжету, надо найти специальный синий символ входа в миссию. Возможность свободно походить по городу у вас будет после каждой миссии, поэтому в прохождении я специально буду пояснять, чем в городе можно заняться на досуге.

Что делать на уровне

На уровне вы делаете две вещи. Во-первых, выполняете сюжетное задание: раздобыть артефакт, помочь призраку, найти конкретную информацию. Во-вторых, вы воруете. Вы берете все, что плохо лежит. Воровство входит в требования для завершения миссии. На среднем уровне сложности вы должны будете собрать не менее сорока процентов всей разложенной добычи и найти как минимум один уникальный артефакт.

Процесс вскрытия замков напоминает Splinter Cell.

Между отдельными участками уровня (и между районами Города, кстати, тоже) вы переходите через клубящиеся сиреневые облачка. Это зоны перехода. Все это просто, но помните одну важную вещь: если вы убегаете от стражников или кого-то еще, не стоит прятаться «в облаке». За вами, конечно, не побегут в другой район города или в другую часть уровня, но это удобство кажущееся — вернувшись назад, вы обнаружите все, как было — то есть, разъяренные лица стражников или зомби прямо по курсу.

Передвижение

По умолчанию в игре включен режим бега. Зажав клавишу ходьбы, вы снизите скорость, а вместе с ней — шум и заметность. Лучший способ передвижения — на корточках. В таком положении Гаррет не издает звуков даже на громыхающих железных плитах.

Корточки — это хорошо, но, если вы хотите избежать встреч и неприятных объяснений с городской стражей, то в опасной ситуации лучше прижаться к стене. В таком положении вы не можете сражаться, и двигаться вам позволено лишь вдоль стены. Но в темном месте (смотрите по кристаллу на экране), прижавшись к стене, Гаррет становится невидим вообще! Напасть на него враги могут только, если они обнаружили его еще до того, как он ушел в тень. Во всех других случаях Гаррет у стен абсолютно неуязвим для прогуливающегося неподалеку недруга. Единственная опасность заключается в том, что враг сослепу врежется в затаившегося вора. Положение «спина к стене» в этой игре рекомендуется в любой сложной ситуации. Это первое движение, которое вы должны выучить.

Выглядывание из-за угла — тоже нужное движение. Гаррет смещает центр тяжести с одной ноги на другую и вытягивается вбок. Будьте осторожны: если вы выглядываете из тени в свет, то вас могут заметить. Игра подсказывает, что, прижавшись так ухом к двери, вы сможете послушать, что творится по ту сторону. Впрочем, обычно все и так прекрасно слышно.

Лестницы вы освоите легко. Альпинизм будет несколько сложнее. Приобретя специальные перчатки за две тысячи монет, вы сможете по-мушиному забираться на стены. Для этого необходимо два условия: стена должна быть каменной или кирпичной, и она должна быть ровной. Любое препятствие — карниз, окно, угол стены — для ползающего Гаррета непреодолимо. Забравшись на стену, вы можете перемещаться как вверх-вниз, так и в разные стороны.

Вода в игре есть, а вот плаванья — нет. Поэтому запомните одно правило: если вода прозрачная, то Гаррет без опаски может по ней бродить. В непрозрачную воду каналов и в моря соваться нельзя — утонете мгновенно.

Взаимодействие

Вы можете взаимодействовать с предметом, который оказался к вам достаточно близко. При этом предмет подсвечивается синим цветом. Правила просты, и вы легко их запомните.

Убийство торговца бандитами не состоится — Гаррет против!

  • Двери при взаимодействии открываются и закрываются.
  • Рычаги — переводятся в другое положение.
  • Свечи — гасятся.
  • Добыча и сюжетные предметы — подбираются. Тщательно смотрите вокруг: потенциальную добычу легко узнать по характерному сверканию. Добыча — это драгоценные камни, мешочки с деньгами, подсвечники, тарелки, кубки, статуэтки, бутылки с дорогим вином, картины на стенах и так далее.
  • Наконечники стрел, бомбочки-гранаты и прочее воровское «оборудование» подбирается. Берется оно, кстати, всегда, даже если Гаррет уже обладает максимальным доступным количеством стрел или бомб. При этом «лишние» вещи просто исчезают.
  • Замки на дверях, сундуках и сейфах переносят вас в режим взлома. Splinter Cell помните? Там все слизали с первых серий Thief.
  • Бесполезные объекты (дешевые предметы, метлы, тарелки, мелкие ящики и прочее) — подбираются. При этом объект на Гаррете не виден, но его символ мигает на экране. С бесполезным предметом в руках вор не может ни воровать, ни воевать. Бросьте предмет. При падении на твердую поверхность он часто издает стук.

Возможности искусственного интеллекта

Скрипты в игре применяются очень ограниченно — они лишь «включают» диалоги персонажей при приближении Гаррета. Во всем остальном ИИ полагается на себя и только на себя.

Искусственный интеллект в игре необычно адекватен. Его, конечно, не назовешь идеальным: и здесь NPC, бывает, делают глупости. Но их поведение очень похоже на поведение реальных людей. NPC замечают открытые двери, пропавшие ценности и исчезнувших со своих постов охранников. Женщины, увидев вора, визжат и зовут мужчин. Если вы висите на стене, и страж не может до вас добраться, он сбегает за лучником. Да что там: лишь в конце игры я узнал, что городская стража — обычно честная и благородная — может в бою перепугаться, бросить меч и дать деру.

Персонажи здесь действительно могут назваться персонажами. Даже ожившие каменные статуи не просто ищут и убивают все, что движется, а озвучивают свои действия: «Убить, убить, убить, догнать. Убил, оно больше не шевелится — хорошо!». А уж монологи продавцов и скупщиков — просто песня!

Индивидуальны все — бандиты, мелкие жулики, горожане, стражники, служанки в домах. Даже финальный босс — во всех отношениях неприятная ведьма — находит в себе силы пошутить. Ведьма кричит прячущемуся Гаррету, повторяя слова зеленого Мастера Йоды: «Ага, боишься? Я чувствую, что ты боишься. А если не боишься — еще испугаешься!».

Юмора в игре много — начиная от простых разговоров охранников: «Ну чего ты трясешься, коллега? Дай догадаться — у тебя опять плохие предчувствия, и тебе кажется, будто на тебя смотрят?» — и заканчивая цитатами из других известных игр.

Инструментарий Давайте теперь посмотрим, каким арсеналом оружия и техсредств вы будете располагать на уровнях и улицах Города.

Для начала вам придется раз и навсегда уяснить: большую часть арсенала вы будете покупать на собственные деньги. Лишь иногда на улицах или в домах вы сможете найти стрелы, кристаллы и другие полезные предметы. Пробежавшись по местам появления стихийных кристаллов в Городе, вы обзаведетесь несколькими стихийными стрелами. Но все равно покупать придется четыре пятых арсенала.

И, само собой, вам придется постоянно экономить. Расходовать простые стрелы можно относительно безбоязненно: они недорогие, и продаются в каждом магазинчике. Не особенно дорого вам обойдутся гранаты-вспышки. Все остальное на улицах лучше не тратить, а на уровнях — тратить лишь по необходимости.

Оружие

Дубинка

Ваше самое первое и самое надежное оружие. Хороший вор будет использовать дубинку в девяти из десяти случаев. Она не портится, не расходуется, и постоянно с вами.

Применяется дубинка только для тихих ударов по затылку, когда жертва ничего не подозревает. Делается это просто: тихо подкрадываетесь к человеку сзади, и, когда Гаррет самостоятельно занесет руку с дубиной, бьете по голове. Этот охранник уже не очнется до самого конца миссии. По игровым правилам такое оглушение происходит абсолютно бесшумно. Никто не всполошится, даже охранник, стоящий в нескольких метрах.

Это важно: нельзя оглушать дубинкой встревоженного и поднятого по тревоге охранника (ищущего вас с оружием наготове).

Не забудьте отнести «спящего» в темное место, иначе, обнаружив его, другие охранники или уличные зеваки могут поднять тревогу.

В последних миссиях вы получите улучшение к дубинке, позволяющее не только вырубать людей, но и дробить каменные статуи.

Это важно: ожившие трупы не поддаются оглушению.

Если охранник стоит на месте, то проблем особых нет — тихо подходите и бьете. Это не сработает, если охранник стоит спиной к стене — сбоку вы не доберетесь до его затылка.

Если стражник ходит, то вам придется рискнуть. Затаитесь в темном месте, мимо которого проходит ничего не подозревающий страж. Как только он пройдет мимо, отлипайте от стены, и на корточках идите следом. Приблизившись, поднимитесь с корточек, и перейдите на шаг (шагает Гаррет чуть громче, но зато быстрее). Охранник может услышать шаги и насторожиться, но для него это обычно бывает слишком поздно.

Помните, что нажимать клавишу атаки надо лишь тогда, когда Гаррет занесет руку. Если вы просто абы как шмякнете человека дубинкой, то он просто рассмеется или разозлится. В бою она абсолютно бесполезна.

Знаете ли вы: сидящего стражника вы не можете оглушить. Почему так — неизвестно.

Кинжал

Меч Гаррета остался в прошлом. Теперь у него в руках кинжал. Но...

Пользоваться им я не советую. Во-первых, он слаб. В бою вы можете заколоть им максимум одного охранника, но сами при этом потеряете столько здоровья, что разоритесь на «аптечках». Кроме этого, кинжал работает очень грязно. После его применения на земле оказываются обличительные лужи крови. Если не хотите тревожить хороших людей, придется тратиться еще и на водяные стрелы, замывающие кровь.

Игру вполне можно пройти без применения кинжала. Оказавшись лицом к лицу с врагом, используйте гранату-вспышку и быстро уходите, чтобы переждать поднятую тревогу. Теоретически, вы можете провести быстрый «бэкстаб» кинжалом из-за спины ничего не подозревающего охранника. Но я этого делать не советую — некультурно. Если бы авторы игры хотели, чтобы мы пользовались кинжалом, они бы не дали нам в руки дубинку.

Лук и обычная стрела

Лук — это второе после дубинки оружие Гаррета. Он исключительно полезен. Не столько для засыпания врагов стрелами, сколько как спецоружие, выпускающее отвлекающие шумовые стрелы или магические стихийные (о них — ниже).

Пользоваться луком легко: зажимаете клавишу атаки и целитесь по установленному на луке прямоугольному прицелу или по кончику стрелы. Если вы будете долго держать клавишу атаки, то включится режим увеличения. Еще через несколько секунд такого удерживания лука рука Гаррета начнет ходить ходуном, а потом он и вовсе уберет стрелу с тетивы.

Знаете ли вы: если вы передумали стрелять из лука, но стрела уже наложена на тетиву, выход есть. Просто нажмите клавишу прыжка.

Обычная стрела может применяться для обстрела врагов издали. Желательно при этом попадать в голову или в грудь. Прицеливаясь, помните, что стрелы летят со снижением — делайте поправку на расстояние.

Кроме этого, стрела может пригодиться для отвлечения врага. Попробуйте пошуметь, сбив стрелой, к примеру, бутылку со стола, или выстрелив по куче бочек. Для таких целей, конечно, больше подходят шумовые стрелы (ниже), но их обычно бывает очень мало.

Это интересно: Попавшую «в молоко» стрелу обычно можно подобрать и использовать вторично.

Максимальное количество обычных стрел, которое вы можете держать при себе — 30.

Шумовая стрела

Стрела с установленным на нее пиротехническим устройством. В полете она начинает шуметь и трещать, гарантированно отвлекая охранников и собирая их в месте падения. Пока охрана бежит на шум, у вас появляется время проскочить.

Шумовых стрел мало, и их надо экономить. Продаются они в любом магазине.

Это важно: применение шумовой стрелы по понятным причинам заставит врагов насторожиться. Будьте осторожны сами.

Максимум: 5

Стрела воды

Стихийных стрел в игре четыре разновидности: водяная, огненная, земляная и воздушная. Что это вообще за стрелы такие? Это стрелы с установленными в качестве наконечника стихийными кристаллами. Кристаллы образуются в местах скопления стихий. Проверяйте все камины — в них можно найти огненные наконечники. Внимательно посматривайте в фонтаны и протекающие трубы — там часто возрождаются водяные. Земляные иногда водятся на клумбах.

Подбирайте все найденные стихийные стрелы, потому что в магазинах они встречаются редко (по одной разновидности на каждый магазин), и стоят дорого. Вообще, такие стрелы — это ваша самая главная статья расходов в игре.

Водяная стрела предназначена для тушения мешающих вам факелов. Просто выстрелите в факел стрелой — кристалл разобьется брызгами воды, и факел погаснет. Точно таким же образом можно гасить небольшие камины (крупные, увы, не поддадутся).

Реже водяные стрелы применяются для сокрытия следов убийств — стреляйте в пятна крови, и они пропадут.

Стрелы водной стихии — самые используемые в игре. Недаром их можно таскать с собой в таких количествах. Но помните, что факелов на уровне обычно намного больше, чем стрел у вас в запасе. Не тратьте ценные кристаллы зря.

Это важно: с электрическими лампами, магическими огнями, керосиновыми светильниками и фонарями такие стрелы ничего не смогут поделать. С ними вообще ничего, увы, не сделаешь.

Максимум: 25

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Стрела огня

Стрела огненной стихии (очень дорогая и ценная) играет здесь роль ракетницы. Один огненный выстрел примерно равен трем выстрелам обычными стрелами. Не тратьте их на людей и зверей, поберегите для более серьезных противников: статуй и зомби. Можно использовать их против спецназа хранителей.

Это важно: положив на тетиву огненную стрелу, Гаррет становится отлично виден в темноте. Стреляйте быстро и только из тех точек, откуда вас не могут увидеть.

Максимум: 15

Стрела земли

В месте попадания такой стрелы мгновенно вырастает густой ковер из мха. Игра любезно сообщит вам, что применяются стрелы земли тогда, когда надо сделать бесшумным передвижение по каменной плитке или громыхающему железному полу. Допустим, вам надо спрыгнуть с уступа на железную решетку, а рядом стоит стражник. Стреляете в пол стрелой, и бесшумно прыгаете на мягкий мох.

Другой вариант: надо подкрасться к бродящему по каменному полу стражнику, но грохот выдает вас. Стреляем стражнику под ноги стрелой земли, и вот — он уже ступает по мху (кстати, он сам этого почему-то не заметит). Если выросшей зелени недостаточно, «полейте» ее водяной стрелой. Теперь можно свободно подкрадываться и бить.

Страж храма язычников — женьшень- переросток.

В теории это звучит хорошо. Но на практике выясняется, что ситуаций, требующих применения стихийных стрел земли, в игре раз-два и обчелся. Разок по сюжету, пару раз для прыжков рядом со стражниками — и все. Но стрел-то двадцать штук, не пропадать же добру! К счастью, у них есть еще одно применение — на этот раз исключительно полезное. Выстрелите стрелой земли в лицо стражника, и он несколько долгих секунд будет кашлять и бороться с опутывающими его корнями. Это то же самое отвлечение, не менее эффективное, чем шумовая стрела. За те несколько секунд, пока страж будет бороться с растениями, Гаррет может уйти очень далеко.

Максимум: 20

Стрела воздуха

Стрелы воздуха полезны для усыпления бдительных стражников, стоящих на освещенном месте спиной к стене. Один выстрел — и стражник, надышавшись зеленого газа, спит крепким сном. Жаль только, что стрел так мало.

Знаете ли вы: все кристаллы, рождающиеся в городе «от стихий», возрождаются каждый день (то есть — после каждой миссии).

Максимум: 5

Снаряжение

Граната-вспышка

Несмотря на то, что здесь ее порядком ослабили по сравнению с первыми играми Thief, она все еще остается очень полезной штукой. Самое очевидное ее применение — ослепление охранников. Вас обнаружили, окружили и готовятся нашинковать. Бросаете гранату — и примерно десять секунд все вокруг трут глаза и паникуют. На вас граната не действует.

За десять секунд можно убежать очень далеко, и найти хорошую тень, чтобы переждать тревогу.

Это важно: если вы нападете на ругающегося и яростно трущего глаза охранника, то его слепота мгновенно пройдет. Это вам намек: лучше бегите, а не вступайте в сражение.

Второе применение гранаты-вспышки — убийство зомби. Дохлые зомби и даже сильные кадавры неплохо гибнут под серией вспышек. В этом смысле гранаты составляют очень неплохую конкуренцию огненным стрелам.

Знаете ли вы: граната-вспышка используется по умолчанию, если вы не выбрали оборудования вообще. В трудной ситуации просто нажмите два раза клавишу применения — граната будет выбрана и брошена.

Максимум: 20

Газовая граната

При разрыве образует облако зеленого усыпляющего газа, мгновенно сбивая с ног всех, кто оказался в облаке (кроме Гаррета). Размер поражающей зоны — примерно на двух-трех стоящих рядом охранников. Основная проблема с газовой гранатой — сложность с прицеливанием. Всегда сохраняйтесь перед броском, чтобы было не так обидно потерять ценную вещицу зря.

Газовая граната дается вам на всякий случай. Просто иногда бывает трудно пройти конкретного охранника или двух. Попробуйте использовать газовую гранату в комбинации с шумовой стрелой.

Максимум: 5

Святая вода

Используется исключительно для разборок с ожившими мертвецами. Действует неплохо, но пять флаконов — это лишь два или два с половиной зомби. Попасть флаконом под ноги ожившему мертвецу трудно, а подходить близко — опасно.

Применяется, когда есть желание экономить огненные стрелы. Ищите святую воду в зданиях хаммеритов.

Максимум: 5

Мина

Раз уложив мину, вы уже не сможете ее поднять. Любой, кто к ней приблизится, взорвется. Пожалуй, единственное нормальное применение для мины — борьба с каменными статуями до обретения улучшенной «противоголемной» дубинки.

Максимум: 5

Масло

Самая бесполезная вещь. Предполагается, что вы будете лить масло под ноги охранникам, чтобы те падали с лестниц и вообще спотыкались. Авторы игры думали, что вы будете лить масло между собой и зомби, а потом поджигать его стрелой, дабы поджарить упомянутого зомби. В обоих случаях проще и качественнее работает обычная вспышка. Охранника всегда лучше вырубать дубинкой.

Максимум: 5

Эликсир здоровья

Один эликсир восстанавливает примерно четверть здоровья на среднем уровне сложности. Всегда держите при себе максимальное количество эликсиров. Случаи разные бывают.

Максимум: 10

Тренировочные замки

Вы можете купить эти замки в магазине и сколько угодно вскрывать дома для тренировки. Я не советую их покупать. Деньги вам нужны на другие вещи, а тренироваться можно и на настоящих замках.

Усовершенствования

Механический глаз

Еще в предыдущих играх серии потерявший глаз Гаррет обзавелся искусственным глазом, подаренным хаммеритами. Кроме эстетической ценности, глаз может приближать изображение и играть роль прибора ночного виденья. Но пользы от него, честно говоря, мало, если вы только не хотите рассмотреть в подробностях драку далеко по улице. Изображение какое-то серое, видна пыль на объективе и вообще... Чем пытаться осветлять ночь с помощью искусственного глаза, лучше подкрутите яркость изображения в меню.

Дверной охранный знак хранителей

Вы получите его по сюжету — он позволит вам открывать секретные двери хранителей. Потом (тоже по сюжету) вы доступ к секретам потеряете, а затем вновь обретете.

Перчатки альпиниста

Обязательно купите их в магазине, как только попадете в доки. Они дадут Гаррету возможность лазить по стенам и добираться туда, где не ступала нога обычного вора. Кроме этого, без них вы не пройдете сюжет.

Благословение Строителя

После кражи артефакта хаммериты будут на вас очень злы. Чтобы замириться и подружиться с орденом, вам дадут специальную способность — Благословение Строителя. С ней вы сможете уничтожать на улицах языческих рыжих жучков, замывая свои грехи перед хаммеритами.

Благословение язычников

После кражи артефакта у язычников, вам дадут возможность исправиться и подружиться с озлобленными «зелеными». Стреляйте земляными стрелами в выступающие темные кирпичи в основаниях отдельных домов. Язычники подобреют.

Противокаменный знак

Вы сможете раздобыть его ближе к концу игры в логове главного злодея. Это заклятье позволит использовать дубинку для разрушения големов. Правила здесь действуют те же, что и для оглушения живых людей.

Враги Не все описанные здесь враги будут нападать на вас постоянно. Бандиты, например, вами не интересуются, прохожие просто не посмеют напасть. Боевики язычников и хаммеритов на улицах не тронут вас, если вы сумеете втереться в ним в доверие. Другие подобные тонкости я опишу отдельно ниже.

Горожане

Мужчины и женщины, толстые и тонкие, бородатые и белобрысые — их объединяет одно: они бродят по ночным улицам Города и иногда имеют при себе ценные вещи. Обычный прохожий в обычных условиях безобиден. Даже наткнувшись на скорчившегося в темноте Гаррета, горожанин лишь пробормочет что-то вроде: «Я не хочу неприятностей, и не хочу знать, что ты тут делаешь». Прохожий, вырубившийся от удара дубинкой по затылку, роняет свои ценные вещи и тихо лежит, не возражая.

Но, если вы напали на прохожего, то он немедленно с криками побежит искать городскую стражу. И, будьте уверены, найдет и приведет! Поэтому не нападайте на горожан без дела, а, если уж нападаете, то наверняка.

Став свидетелем преступления или обнаружив труп (вариант: человека без сознания), добропорядочный горожанин точно так же бежит за городской стражей. Но, даже если вы ничего плохого не сделали, не обольщайтесь! Труп может быть и не вашей «работы», пятна крови могут быть от совершенно посторонних разборок. Но прохожий-то этого не знает! Он видит труп, и замечает поблизости подозрительного человека. А вид у Гаррета, как вы догадываетесь, необычайно подозрительный: паскудная ухмылка, шрам на пол-лица. И тут, когда горожанин наводит на вас стражников, вы уже не докажете, что вы не верблюд.

Тем же макаром прохожий ведет себя, «потеряв» кошелек.

Стража

Это типичная пратчеттовская городская стража. Стражники ходят в железном доспехе. Одни носят мечи, другие — луки. Все они искренне ненавидят Гаррета.

Стражник никогда не станет лоялен или хотя бы нейтрален к Гаррету. Даже в суровых условиях войн тайных организаций или нашествий убийц-телепатов страж не упустит возможность отловить нашего вора.

Все усовершенство- вания нашего героя можно просмотреть здесь.

Это интересно: если городская стража запинает вас в первый раз, то вы попадете в городскую тюрьму. Оттуда можно при желании выбраться. Но второго шанса после этого у вас уже не будет — при встрече стражники вас просто убьют.

Лучший способ борьбы со стражниками — не попадаться им на глаза, прятаться в тенях и не отсвечивать. Если вам надо что-то быстро сделать в городе, вы можете тихо стукнуть стражника по голове и быстро отнести в тень. Но помните, что городская стража в случае поднятия тревоги быстро возрождается.

В случае опасности не вступайте в бой с городской стражей. Со своим мелким кинжальцем вы ничего не сделаете против мечей и луков. Бросьте гранату-вспышку и улепетывайте за ближайший угол. Можно улепетывать и без гранаты. В любом случае, не надо пробовать забраться в тень, если вас уже заметили. Для начала надо сделать так, чтобы стражники потеряли вас из вида. Забегайте за угол, после этого можно прятаться.

Охранники

Они стерегут таверны и другие городские здания. Это частная охрана, этим она отличается от городской стражи.

Раз уж вы оказались в здании, значит, вам что-то нужно внутри. Поэтому лучший способ борьбы со сторожами — дубинка.

Бандиты

Вы легко узнаете их по характерному виду. Обычно они носят с собой мечи. В целом, они стараются вас не трогать: авторитет — великая сила. Но иногда случается так, что бандит внезапно решает, что неплохо бы покрошить Гаррета в капусту. Обычно это бывает в условиях уличных войн — видимо, сдают нервы у шпаны. С поднявшим на самого Гаррета руку бандитом поможет справиться граната-вспышка.

Это интересно: на улицах Города встречаются бандиты обоих полов. Представительницы прекрасной половины преступного мира любят поддразнивать городскую стражу.

Хаммериты-воины

Вы узнаете этих товарищей по огромному боевому молоту, который в «походном» положении висит за спиной. Доспех у хаммеритов делает их похожими на городских стражников. Но вы их не спутаете, ибо хаммериты предпочитают красный цвет одежды и брони (стражники — серый).

Хаммериты появятся на улицах города после того, как вы украдете два артефакта. Если вы вовремя с ними замиритесь, что они не будут на вас нападать. В случае крепкой дружбы хаммерит вполне может помочь вам в бою. Однако вы не застрахованы от случайного нападения даже «дружеского» хаммерита на улице. Будьте аккуратны — молот опасная штука.

«Дружба» с этим орденом поможет вам не только на улицах. Забравшись в часовую башню, вы сможете почти беспрепятственно пройти через весь уровень — вас, скорее всего, будут терпеть. Подробнее об этой дружбе и недружбе я расскажу в прохождении.

Хаммериты-священники

Друг-то он друг. Но жахнуть может.

Товарищи в красных хламидах. Носят волшебные палочки и в бою больно бьют заклятьями. Друзей священники благословляют временным улучшением параметров оружия. Уличная драка с участием священников превращается в красивый фейерверк.

Без своих палочек священники совершенно беспомощны. Выкрадите у такого палочку, и он превратится в обычного напуганного горожанина.

Это важно: помните, что заклинания обладают эффектом поражения по площади.

Язычники-воины

Это бойцы язычников, полуголые и раскрашенные на манер шотландских горцев. Нападают на хаммеритов, если увидят их. Не пощадят и вас, заметив ваше присутствие в нежелательном месте.

Язычники-шаманы

Обладатели волшебных палочек и красивых зеленых заклятий. Благословляют ускорением. Это значит, что битва с обитателями языческих тренировочных баз нежелательна, и даже убежать от ускоренных шаманами воинов будет трудно. Но палочку у шамана, как водится, можно стянуть.

Куршоки

Набиваемся в друзья к техногенным хаммеритам.

Удивительные и стильные рыболюди. Высокие, в полтора человеческих роста, и очень крепкие. За спиной носят огромные двуручные мечи. Разговаривают с шипящим акцентом.

Первого куршока вы встретите в начале игры. Он окажется вполне дружелюбным и попросит вас об услуге. Вторая встреча с поклонниками Ктулху окажется не такой доброжелательной: этот народец не оценит вашего желания обчистить их крепость и украсть священную реликвию. В рукопашный бой с куршоками лучше не вступать. Они прекрасно поддаются оглушению дубинкой, так что пользуйтесь этим.

Крысолюди

Я встретил их лишь в одном месте игры — в том же царстве куршоков. Обычные люди с крысиными головами и подлым нравом. Они слабее рыболюдей, и так же прекрасно вырубаются дубинкой.

Хранители-стражники

Легковооруженные воины-хранители. Мало чем отличаются от обычных солдат, и сказать про них особо нечего.

Хранители-старейшины

Хранитель-маг. Узнается по волшебной палочке с голубым камнем. Во всем остальном — обычный чародей.

Боевики хранителей

Это уникальные создания, профессиональные убийцы, спецназ хранителей. Раньше они были обычными членами ордена, но потом прошли курс отрядов специального назначения, и с помощью магии были лишены лица и голоса. Выглядят эти убийцы жутковато: черные балахоны, и маски на лицах. Но самый стильный штрих — их способ общения. Переговариваются они телепатически. Но не знают они, что Гаррет может их слышать, и посему обмениваются советами и информацией без опаски. Голоса убийц слышны у Гаррета в голове, поэтому определить направление по звуку невозможно. Но это и не нужно.

Вооружены убийцы магическими серпами, испускающими мощные самонаводящиеся заряды магии. Убивать их сложно, но возможно.

Когда по сюжету эти убийцы выйдут на улицы города, против них (и это приятно!) резко восстанет городская стража. В сражениях между храбрыми стражниками и бездушными спецназовцами, думаю, вы будете болеть за городскую стражу.

Зомби

Не самые быстрые в мире создания. Худые, дрожащие, и вызывающие жалость. Исключительно легко выносятся. Будьте, однако, предупреждены: обычными стрелами вы их не убьете — максимум, собьете с ног. Используйте огненные стрелы, гранаты-вспышки или святую воду.

Зомби почти всегда выдают себя издали по стонам и кряхтенью. Если зомби лежит на земле, не подходите близко — вскочит и начнет досаждать. Как определить, что зомби «умер»? Очень просто — после смерти они мгновенно превращаются в пыль.

Это важно: все зомби и прочие кадавры обладают совершенно обычными органами чувств. От них можно прятаться так же, как и от людей.

Мертвые хаммериты

Выглядят как обычные воины-хаммериты: те же красные одежды и молот. Но они мертвые — это видно по нездоровому цвету лица и слышно по простуженному голосу. Характер у этих детей подземелья тоже не самый лучший. Убиваются несложно, оставляют после себя трупы, которые можно перетаскивать.

Кадавры

Самые жуткие враги в игре. По сравнению с ними обычные зомби — сынки. Кадавры водятся только в заброшенной психиатрической лечебнице. Судя по всему, это мертвые пациенты. Вы легко узнаете их по коричневым «крюгеровским» свитерам, арматуре вокруг частей тела и по оригинальной «сайлентхилловской» моде передвигаться. Лиц у них нет.

Кадавры ходят по местности и занимаются своими неприглядными делами. Заметив вас, они очень быстро бегут в вашу сторону и нападают. Убить их тяжело, и против них действует только противотрупное оружие — огненные стрелы, святая вода, вспышки. После гибели кадавр остается на уровне в виде «дважды трупа».

Стоит также обратить внимание на одну деталь: куда бы эти зомби ни отправились, электрические лампы рядом с ними эпилептически мигают. Напоминает о некоем радиоприемнике, не правда ли?

Тени санитаров

Встретятся вам тени бывших работников маленькой психиатрической клиники только на единственном уровне. На вид — типичные тени. Не особенно жуткие. Они ведут себя как обычные охранники. Бороться с ними можно единственным способом — не сталкиваться с ними. Когда вы с санитарами встретитесь в первый раз, оружия у вас не будет. В конце уровня оружие появится, и вы узнаете, что они легко поддаются стуку дубинкой по голове.

Энты

Ожившие пни на службе у язычников. Патрулируют каналы. Убиваются только стрелами или минами. К счастью, сталкиваться с ними в открытом бою не обязательно.

Големы

Ожившие статуи людей или горгулий. Служат ведьме, нападают на все, что движется. Чрезвычайно опасны. Бороться с ними можно с помощью мин (одна-две) или огненных стрел. Когда вы усовершенствуете свою дубинку до уровня «противокаменной», то сможете уничтожать големов тихим ударом по затылку.

Это интересно: по ходу игры вам часто будут встречаться каменные статуи. Не беспокойтесь — они не оживут внезапно у вас за спиной. Все ожившие големы уже будут ходить, когда вы их увидите.

Основы мастерства

Как вскрывать замки

Процесс похож на аналогичный в Splinter Cell. Последовательно ищем слабые места в язычках замка и цепляем за него отмычку. Не смотрите на руки вора — смотрите на ряд концентрических окружностей в углу экрана. Это и есть схематическое изображение замка.

Итак, начали: прижимаем отмычку к краю замка и крутим по кругу в поисках слабого места. Нужное место узнается по вибрированию круга. В том самом месте вибрация самая сильная. Переместив отмычку в нужном направлении, просто подождите, пока круг не откроется, и займитесь следующим. Самым нетерпеливым рекомендую пощелкивать по левой клавише мыши, чтобы круги открывались быстрее.

В самых простых замках (ближе к началу игры) есть только четыре возможных положения слабого места — вверху, внизу, слева или справа. В первую очередь всегда пробуйте именно их. В замках посложнее возможны уже восемь направлений. В самых сложных замках (их всего два-три на всю игру) их еще больше. Разумеется, сложность замка определяется еще и количеством кругов, которые необходимо «вскрыть».

Со временем вы обучитесь открывать все замки в считанные секунды. Лучше, конечно, когда под рукой есть ключ, отобранный у охранника. Но чаще всего в руках у вас всего лишь пара отмычек.

Как грабить прохожих

Некоторые прохожие носят с собой кошельки на поясе. Их легко срезать, если тихо подкрасться сзади почти вплотную к человеку. Будьте, однако, очень осторожны — обнаружив пропажу, человек станет очень подозрительным и, увидев вас, вполне может позвать стражу.

Кроме кошельков, на прохожих часто можно обнаружить ценные браслеты, очки, ожерелья. Снять их незаметно нельзя. Игра предлагает вам следующий вариант: отлавливаете несчастного в темной подворотне и угрожаете ему оружием. Бросив ценность, прохожий убегает. Это плохо, так как вместе с ограбленным вами горожанином на место преступления может заявиться стражник. Поэтому и для ожерелий, и для кошельков я предлагаю самый простой и гуманный вариант: дубинкой по затылку. Не забудьте оттащить лишившегося от удивления чувств горожанина в темный угол.

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Как играть со светом

Свет для вора — это плохо. На заданиях его должно быть как можно меньше. Если избавиться от него полностью нельзя, то надо сделать так, чтобы Гаррет как можно чаще находился в тени (контролируйте свою «затененность» по кристаллу).

Это важно: даже если вы ярко освещены, но закрыты от взгляда врагов бочками или чем-нибудь еще, вас не увидят.

Помните, что когда Гаррет бежит, он виден даже в полной темноте. Не бегайте, если вас теоретически могут заметить. Передвигайтесь на корточках, и лишь изредка вставайте, чтобы стукнуть кого-нибудь по голове. Когда Гаррет несет на себе тело, он тоже становится заметнее. Без переноски оглушенных и мертвых охранников в игре не обойтись, поэтому придется рисковать.

Тщательно выбирайте факелы, которые собираетесь гасить. Тушите вручную все свечи по пути. Обратите внимание — некоторые свечи в настенных канделябрах потушить нельзя. Комнаты с каминами обходите вдоль стены. Смиритесь с тем, что электрическое освещение погасить нельзя в принципе (если только не найдете выключатель).

Посмотрите на магические огни (wisp), летающие по воздуху в обиталищах язычников. Эти огни не обладают собственным разумом, и не могут вас заметить. Но их часто сопровождают охранники.

Лунный свет — огромная проблема. Обходите пятна света как можно дальше. Если нельзя обойти — быстро перебегайте. Ходите по темной стороне комнаты.

И не забудьте об осторожности при использовании огненных стрел. О них я уже говорил выше.

О звучании — вашем и не вашем

Звук может быть вашим помощником или врагом. Сами вы должны издавать как можно меньше звуков, но, издав «звук на расстоянии», Гаррет легко отвлечет стражу от важного прохода.

Звуки — враги

Помните три простые правила: на корточках передвижение бесшумно, пешком — с приемлемым шумом (если вы не на железной решетке). Бегая, вы будете издавать громкий и подозрительный топот. Прыжки допустимы лишь на мягкой земле или траве.

С самого первого уровня вам расскажут, что по каменной плитке и железным решеткам надо передвигаться с огромной осторожностью. Всегда держите это в голове. Решетки часто встречаются в районе доков и на уровнях в домах хаммеритов.

Опасайтесь сталкиваться с легкими незакрепленными предметами вроде бочек, посуды, метел и так далее. Они могут загрохотать и легко вас выдать. Вы с самого начала игры должны приобрести привычку избегать потенциально «громких» объектов. Тут есть еще одна тонкость: оглушенный вами охранник роняет свое оружие. Не наступайте на него — звякнет.

Вопли раненого или сражающегося с вами охранника тоже относятся к нежелательным звукам. Отмычки ваши тихо позвякивают, старайтесь вскрывать двери без возможных свидетелей поблизости. Никто не запретит вам отойти от двери, когда рядом проходит охранник. Когда он скроется за поворотом, никто не помешает вам начать вскрытие замка с того места, где вы остановились.

Всегда закрывайте за собой двери. Они практически отрезают все звуки, позволяя вам как угодно шуметь в изолированной закрытыми дверями комнате.

Звуки — друзья

По звукам вы можете вовремя определить, что ждет вас впереди. Стражник ли это, группа стражников, мертвец или громко топающий каменный голем. Приближаясь к двери, уже по шуму сверчков вы определите, что она ведет на улицу. Вы можете подслушивать под дверью, повернувшись к ней боком и вытянувшись так, чтобы прижать к ней ухо.

Звук может и отвлечь стражников, убирая их с неудобных мест. Для этого пригождаются не только обычные и шумовые стрелы. Годятся и предметы обстановки. Сбросьте с высоты бочку под ноги стражникам, а сами спускайтесь вниз с противоположной стороны.

Хорошие привычки

  • Дружите и с язычниками, и с хаммеритами. Это упростит прохождение некоторых миссий и облегчит передвижение по Городу.
  • Обязательно читайте все открытые книги и записки. Без них понять суть происходящих событий будет тяжелее.
  • Гасите все свечи поблизости. Это полезно и, к тому же, бесплатно.
  • Берегитесь людей со свечами, фонарями и в сопровождении магических огней. Осветив темный угол, они легко могут заметить Гаррета.
  • Не оставляйте тела там, где их можно обнаружить. Тело, лежащее в темном углу, скорее всего, не найдут вообще (если не споткнутся об него).
  • Если вам случилось кого-то укокошить, то не забудьте замыть пятна крови водяной стрелой.
  • Не старайтесь потушить водяной стрелой каждый факел на пути. Экономьте стрелы для важных поворотов, развилок, густонаселенных мест или больших открытых пространств.
  • Наблюдайте за уличными битвами. Это забавно.
  • Посматривайте в темноте на сверкающие вещи. Не забывайте обращать внимания на картины — некоторые из них бывают весьма дорогими.
  • В Городе поглядывайте по сторонам и особенно вверх. Можно найти пару лишних кристаллов.
  • Передвигайтесь свободнее, если вы находитесь выше или ниже охранников по уровню (например, на другом этаже или на балкончике). Заметить вас наверху или внизу они не могут, они способны только услышать шум.
  • Заглядывайте во все сундуки и сейфы. Ужасно интересно: что там спрятано внутри?
  • Не оставляйте за спиной охранников. Старайтесь вырубать каждого, что попадется на вашем пути. И поменьше убивайте — это не к лицу вору.
  • Помните, что встревоженный враг видит зорче расслабленного и убивается сложнее.
  • Перед тем, как, подкравшись, нанести охраннику удар дубинкой по затылку, встаньте с корточек — это удобнее: не надо тянуться.
  • В городе не подбирайте ничего лишнего — пропадет зря. В заданиях можете подбирать — все равно вы сюда после завершения миссии уже не вернетесь.
  • Если вы смотрите на карту и не знаете, где находитесь, попробуйте сориентироваться по сторонам света.
  • При загрузке уровней внимательно читайте подсказки. Они могут оказаться важными.
  • Всегда будьте готовы к тому, что стражник или охранник, до этого ходивший по своему маршруту, внезапно поменяет направление движения или пойдет не в ту сторону.
  • Старайтесь раздобыть карту уровня до прохождения. Это облегчит задачу на высоких уровнях сложности.
  • Запоминайте в Городе расположение кристаллов стихий, чтобы вернуться туда на следующий день.
  • Некоторые ценности в Городе тоже возрождаются каждый день. Запомните их и собирайте «урожай» после каждой миссии.

Справляемся со сложными ситуациями

«Сложный» охранник на пути

Охранник может быть назван «сложным», когда его трудно достать дубинкой: например, он стоит спиной к стене или бродит по ярко освещенному участку. В этой ситуации советую потратить воздушную стрелу или газовую гранату. Чтобы миновать опасный участок, можно попробовать выстрелить ему в лицо стрелой земли.

Несколько охранников за углом

Такое бывает нечасто, но порой случается. Иногда в такой ситуации проще обойти их сторонкой. Но, если необходимо вырубить всех, то сделайте так: выключите одного, а остальных, всполошившихся, ослепите гранатой. Быстро спрячьтесь в тени, подождите, пока они не успокоятся, и повторите. Проделывайте этот трюк до последнего охранника.

Можно попробовать вместо этого использовать комбинацию шумовой стрелы (сбегаются) и газовой гранаты (засыпают).

Если вас обнаружили

Лучший способ справиться с этой проблемой: бросить гранату-вспышку, забежать за угол и затаиться в ближайшей тени. Все.

Не знаете, что делать дальше

Вы бегаете по уровню и не знаете, как выполнить задание, и что вообще делать дальше?

Убедитесь, что на уровне больше нет мест, где вы не побывали. Внимательно прочитайте задание, посмотрите на карту и прикиньте, где может быть то, что вы ищете. Вспомните, все ли ящики по пути вы открыли. Пройдите по уровню вдоль стен на предмет обнаружения секретного рычага. Если не поможет и это, посмотрите в прохождение. В игре действительно есть несколько сложных для решения задач, и я их отмечу по тексту ниже.

Вспомним о «Муравинде»

Путешествуя по улицам и домам Города, вы непременно заметите сходство Thief: Deadly Shadows с игрой The Elder Scrolls 3: Morrowind.

Поначалу вы отметите похожий общий стиль графики (наверное, так бы выглядел Morrowind с рельефными текстурами и красивыми тенями). Потом становится заметной схожая недоработанность NPC: и здесь и там обычная ходьба персонажей анимирована не самым лучшим образом.

В третью очередь вы замечаете сходство игр в одном и том же принципе, который звучит так: «Можно взять все, что плохо лежит. Что лежит хорошо, можно переложить». Первая встреча с зомби тоже наводит ощущение уже виденного ранее: примерно так же выглядели в Morrowind жертвы смертельной болезни корпруса.

Наконец, окончательно добивают звенящие и светящиеся кристаллы в пещерах язычников.

Просто ли это совпадение? Можно, конечно, предположить прямое заимствование, но общий стиль заимствовать достаточно трудно. Самое простое объяснение такому странному явлению — в Ion Storm работали художники, ранее трудившиеся на Bethesda.

Прохождение

Любимый город может спать спокойно

Не забывайте после каждой миссии навещать скупщиков и продавцов. Пробегайте по всем улицам и грабьте прохожих, зарабатывая легкие деньги. Собирайте с «рыбных» мест кристаллы и деньги. Только после этого идите на следующую миссию.

Ну, как говорится, с богом!

The Blue Heron Inn
Бар «Голубая цапля»

Вас проведут по всей миссии за ручку. Идите по светящимся следам и делайте то, что вам скажут. Оглушите бармена, прочитайте книгу, найдите его с товарищем у камина. Послушайте их разговор. Украв сумку, не идите на выход, а пройдите в начало уровня и наберите полные карманы бесплатных водных кристаллов.

После этого можно идти на выход. Прямо перед вами «вылупится» стражник: ослепите его гранатой и бегите к выходу.

Rutherford Manor
Пауки из банки

На этой миссии вы сам себе хозяин. Пройти ее можно несколькими разными способами. Из разговора в прошлой миссии вы помните, что сигнал к открытию двери — погасший факел. Погасите водной стрелой большой факел на стене, и повар откроет вам двери (вверху слева от факела).

Внутри особняка тихо и аккуратно выносите всех попавших под вашу руку стражников. Собирайте добычу, действуйте, как обычно. Читайте все записки и книги по пути. Обратите внимание на человека, стоящего в пересечении коридоров. Рядом с ним находится статуя с ценным золотом в каменных руках. Непременно украдите картину «Мортимер Сумасшедший» со стены в большом зале с лестницей.

Очистив здание, переходите через сиреневый дым в другую часть уровня. Зачистите его. В комнате лорда Эмбера найдите медальон и потяните секретный рычаг на стене (факел справа от камина).

Подвал с желанным опалом находится в первой части уровня, сразу за каменной «сторожкой», в которой маячит одинокий охранник. Охранник видит всю комнату, но его взгляд можно сравнительно безопасно миновать вдоль правой стены, выждать, пока он успокоится, а потом стукнуть.

Между делом

Вот вы и в городе. Обворуйте таверну. Берегитесь охранника. Сначала он вас не тронет, но потом ему может не понравиться ваше поведение. Прочтите в комнате хозяина записку о тайном месте, где складываются деньги на взятки. Это одно из ваших «рыбных» мест, оно находится под сточной решеткой в районе магазинов Южного квартала.

Обворуйте все дома, до которых дотянетесь. Одноглазый продавец (немного избитый) сообщит вам, что на драгоценный опал есть покупатели. Это сама леди Элизабет Рузерфорд и пара ее телохранителей. Убейте их всех, ибо покупать они у вас ничего не собираются. К ним можно без проблем подобраться, если найти секретный проход в двух шагах от фонтана. В самом фонтане каждый день лежат два водяных кристалла!

Район Стоунмаркет.

  • Переходите в Стоунмаркет и наведите шорох там. Особенно рекомендую ограбить таверну, вскрыв дверь с черного хода (слишком опасно пробовать парадный вход). Проверьте всех продавцов и продайте опал.
  • Найдите в Стоунмаркете лестницу, наверху которой стоит одинокий лучник. Пройдите налево, и вы услышите, как разговаривают двое: некий бандит, представившийся как «Вор-мастер Гаррет» и заказчик. Заказчик хочет получить некий кинжал из оружейного магазина в другой части Стоунмаркета. Это мини-квест. Когда «Гаррет» уйдет, можете ограбить заказчика. Заберитесь в оружейный магазин, вырубите фальшивого «Гаррета» и украдите кинжал. Положите его в коробку для церковных подаяний, чтобы получить награду (для этого надо уйти в другой район и вернуться обратно).
  • За статуей горгульи с факелом резчик по драгоценным камням прячет драгоценные камни. Забраться за статую сложно, но можно. Потыкайтесь по земле, пока не найдете камушки.
  • Освободите куршока из тюремной камеры и подберите карту.

Когда в городе будет уже нечего делать, двигайтесь в сторону святилища язычников. Вход находится у колодца в Южном квартале.

Pagan Sanctuary
Встреча с природой

Уровень запутанный, но проходится просто. Главное — не попадаться. Идите по уровню, избегая магических огней и патрулирующих каналы энтов. Тушите свет. Вырубайте каждого, кто вам встретится. Тела в начале миссии можно складывать за большим камнем (вы легко его найдете).

Увидев тренирующихся в сражении на мечах бойцов, можете пошутить. Заберитесь на второй этаж и сбросьте на школяров с гнилых досок огромную железную шестерню.

Узнать место расположения Святой Лапы (артефакт) можно легко. Найдите дверь с двумя черепами по бокам. Можете зайти — там вы найдете уникальный предмет. Идите в противоположную от двери сторону, потом по лестнице вверх и вниз. Затем поверните направо и спускайтесь по длинной лестнице. Когда вы обнаружите Лапу, вспомните, что без даров вы не сможете ее взять. Избегая встречи с энтом, аккуратно выстрелите в алтарь стрелой земли, а потом — стрелой воды.

Принесите откуда-нибудь труп (например, с того места, где вы задавили солдат). Положите его на алтарь. Помните, что годится только труп, а не потерявший сознание человек. Возьмите Лапу и идите на выход.

Знаете ли вы: белые питьевые фонтанчики у язычников восстанавливают здоровье.

Между делом

Храм хаммеритов.

Заново обчистите все здания, пограбьте прохожих и соберите урожай кристаллов. Идите в Стоунмаркет (второй район). Храм прямо перед выходом. Кстати, тут стоят двое бандитов и спорят, каким образом им лучше ограбить хаммеритов. Пока они препираются, стащите у мужчины карту.

Заходите в храм.

St. Edgar"s Church
Ограбление стахановцев

Забраться внутрь здания можно по ящикам через балкон (слева по дорожке). Через главные двери ходить не советую.

Тихо глушите хаммеритов и утаскивайте тела в темноту. Ограбьте главный молитвенный зал и всю церковь. Идите в казармы (на востоке по карте), обчистите кабинет главного священника и найдите его герб (неприметный молоточек на столе). Если вы хотите, чтобы священника на месте не было, ударьте в колокол, и он покинет свои палаты.

Теперь идите на запад, на завод. Обыщите весь завод, найдите за механизмом с электрической дугой комнату. Там подберите заготовки для штампов. Отштампуйте заготовку в штамповочной машине (рядом с печью и запертыми зомби). Получившимся ключом спустите клетку с Кубком в комнате с двумя огромными «бочками». Возьмите артефакт, обыщите весь завод на предмет оставшихся интересных вещей и идите на выход.

Между делом

Вы встретитесь около статуи горгульи с Артемусом и попадете к ним в библиотеку. Поговорите с другими хранителями. Получите силу дверного глифа. Не воруйте и не нападайте на хранителей — теперь они ваши работодатели.

Можете сходить в тайную библиотеку, но там вас не должны заметить! Используйте не обычный проход (его охраняет страж), а тайный. Найдите учебную комнату и наступите выступающую квадратную плитку у шкафа. Откроется секретный переход. Можете взять в библиотеке карту, почитать книги и немного поворовать. Повторяю, главное — не попадайтесь.

Возвращайтесь назад, в главную библиотеку. Прочитайте письмо от хаммеритов. Если говорить коротко, то они на вас злы и хотят убить. Но у вас теперь есть способ их задобрить. Убивайте стрелами рыжих клещей на улицах, пока хаммериты не станут вашими союзниками. Учтите, что жучки кончаются. Тратьте их только по необходимости.

Есть альтернативный способ добиться расположения технарей. С каждым убитым вами зомби вы будете нравиться хаммеритам больше и больше. В «злом» состоянии технари будут нападать на вас везде, где увидят (и на улицах тоже). В нейтральном они не тронут вас на улицах, но внутри своих зданий не потерпят. Лучше всего добиться их «доброго», союзнического отношения. Союзники будут защищать вас на улицах, не тронут в помещениях и долго будут терпеть вас в миссии с паровыми часами.

Злы на вас и язычники. Но вы сможете начать задабривать их не раньше, чем доберетесь до доков. На входе в доки сверните налево, в район язычников и, не попадаясь, прочтите письмо на стене. После этого можно действовать: стреляйте земляными стрелами в темные выделяющиеся кирпичи в углах зданий. Если приглядеться, их можно заметить по всему городу без труда.

Второй способ улучшения отношений с язычниками чуть сложнее. Найдите на их базах белые двойные «клешни», вздымающиеся в небо. Каждый день вы можете один раз выстреливать в шарики внутри этих клешней стихийными стрелами.

Есть еще одна возможность прославиться для тех или для других. Найдите конфискованное деревце, стоящее в доках на куче ящиков. Украдите его. Хотите удобрить язычников — посадите дерево у них в тайном убежище (рекомендую). Хотите задобрить хаммеритов — сожгите его в камине находящегося неподалеку трактира.

Не забудьте купить в доках перчатки.

The Sunken Citadel
«Ты будешь нашим королем!»

Проникнуть в затонувший храм можно через доки. Спускайтесь в канализацию, что находится по главной улице справа. Зачищайте замок поклонников Ктулху, но не мешайте крысолюдам сражаться с рыболюдами — вам же меньше будет работы.

Проход в библиотеку прикрывают бойцы-язычники. Чтобы подняться вверх по лестнице отвлеките их или усыпите. Найдите труп, ключ и дневник несчастного хранителя.

В главном тронном зале над троном висит корона. Стащить ее легко: заберитесь на выступ, окружающий зал. Тихонько спрыгните на люстру сверху. Отвлеките рыб-охранников стрелой, а сами быстро прыгайте с люстры, хватайте корону и быстро сматывайтесь, пока не поднялся крик по поводу ее пропажи.

Не забудьте в коридорчике с глиняными чанами схватить со стены красивую вышивку. Подберите и бриллиант в большом зале с разговаривающими язычниками и запертыми сундуками.

Между делом

Между делом не забудьте обчистить теперь доступные для вас тайные хранилища хранителей в разных местах города. Ищите их по символам-глифам на стенах.

ЧЕТВЕРТАЯ СТРАНИЦА

Abysmal Gale
На борту «Бездонного шторма»

Задание простое и незамысловатое — зачистите корабль от зомби и найдите дневники капитана с отчетами о грузах. Берите с собой гранаты-вспышки и огненные стрелы. И никогда не верьте лежащему зомби! Он притворяется!

Между делом

Займитесь в городе своими обычными делами, обменяйте добычу на деньги и купите все, что вам нужно.

Старый капитан, ныне погибший, принес книгу пророчеств себе домой, соблазнившись золотым переплетом. Надо навестить дом безутешной вдовы и вынести оттуда опасный гримуар.

Чтобы начать миссию, «используйте» глиф над лодкой в доках.

The House of Widow Moira
Завещание старого капитана

Поднимайтесь в лифте наверх, выходите во двор здания. В дом можно пробраться через балкончик (используйте перчатки). Тихо обчищайте притихший дом, постукивая охрану и прислугу по голове. В библиотеке найдите «счастливый» пятак. Вы легко узнаете библиотеку по тому, что перед ней будет комната с сидящим на стуле «сложным» охранником.

Найдите и послушайте граммофон с записью завещания. Можете забраться на мансарду (ротонду) и поговорить с вдовой. Вдова в черном платье и вуалетке страдает от жестокого реактивного психоза. Она хочет вина, но слуги боятся его приносить — вдруг прыгнет еще из окна? Уважьте просьбу бедной женщины — принесите с кухни бутылку вина (рядом с рецептом на столе) и поставьте ее на стол.

Переключатель, открывающий секретную дверь, находится под столом в кабинете с камином и портретом молодого человека на стене. Открыв секретную дверь, надо успеть добраться до нее до закрытия. Секретная дверь находится в комнате-музее, через коридор от обеденного зала (рядом с кухней). В тайнике возьмите книгу и возвращайтесь назад.

Между делом

Сделайте в городе свои дела. Обязательно закупитесь всем нужным оружием и снаряжением.

Найдите в Стоунмаркете знакомую статую горгульи с факелом и от нее идите на восток. Видите между труб символ начала задания? Лезьте туда. Пора остановить время, чтобы пророчество свершилось!

Killing Time
Таракан в будильнике

В комнате с маятниками подберите алмазное колесико. Спускайтесь вниз по башне, по пути обкрадывая несчастных хаммеритов. Показываться им на глаза можно (вы же с ними, вроде, дружите?) но отсвечивать в целом надо как можно меньше.

Чтобы остановить механизм (в самом низу башни), пройдите по коридорам вокруг большой комнаты. Уголь надо открыть, а доступ пара закрыть. Всех троих охранников вырубите. После этого спускайтесь вниз, сохранитесь и дергайте за главный рычаг тормоза. Миссия завершена.

Между делом

Пробирайтесь назад в библиотеку. Время остановлено, и за Гарретом теперь охотятся убийцы-телепаты. Это, пожалуй, самая веселая часть игры. После неудачного посещения библиотеки разберитесь с ближайшими убийцами и направляйтесь в старый квартал, к своему знакомому скупщику. Надо ли говорить, что по пути вас ждут страшные и ужасные приключения, а также несколько веселых моментов сражений телепатов и недовольной городской стражи.

Скупщик мертв, в квартире записка. Возвращайтесь в Южный квартал в свой старый дом. Убейте в своем номере телепата и прочитайте еще одну записку. Теперь вам надо ползти на кладбище (в Старом квартале идите к форту Айронвуд и направо).

По пути можете зайти в форт и помочь хаммеритам справиться с зомби. Это побочная миссия. Чтобы зомби не прибывали, надо либо выстрелить в языческий камень земляной стрелой, либо отобрать волшебную палочку у шамана в канализациях Старого квартала.

Закончив все дела, идите в библиотеку хранителей (рядом со статуей горгульи), и забирайтесь внутрь через окно.

Of Brethern... And Bertrayers
Кто подставил Гаррета?

Забирайтесь в замок хранителей (поднимитесь вверх по лестнице к двери, куда вас раньше не пускали). Начинайте сеять хаос. Слушайте диалоги, но после этого вырубайте всех, кого встретите. В большом круглом зале совета ликвидируйте два факела. По самому залу вы можете лазать с помощью перчаток.

Найдите и обыщите комнату Артемуса. Возьмите кольцо хранителя из сундука. Идите в жилые комнаты, найдите место, где две лестницы поднимаются навстречу друг другу, и включите на стене секретный рычаг. Вы в комнате Орланда. Возьмите со стены медальон, отключивший глифы, и сожгите его в любом ближайшем камине. Все — глифы теперь работают, и вы можете попасть в нижние библиотеки. По пути ограбьте столовую.

Попасть в нижние библиотеки можно через главный книжный зал. Посмотрите на труп переводчицы. Ограбьте все вокруг, и только после этого хватайте записку в пасти каменной горгульи. Вас ждут в зале статуй.

После видеовставки истребите ожившие статуи или прокрадитесь мимо них на выход в Старый квартал.

Между делом

Кто-то хорошо знает Гаррета и очень его не любит. Осталась последняя зацепка — инспектор Дрепт в квартале Одэйл. Сделайте в городе свои дела, ограбьте Одэйл и обязательно убейте безоружного стражника Джимми Ножика, чтобы иметь возможность вломиться на другой день в ювелирный магазин.

Можете навестить в Старом квартале квартиру своего убитого скупщика, чтобы прочесть на стене перед дверью записку. Кто-то хочет убрать труп из таверны в доках. Найдите тело, сбросьте его в воду и залейте кровь водяными стрелами. Возвращайтесь за наградой.

Чтобы найти инспектора Дрепта, найдите в Одэйле таверну «Под кружкой и петлей». Видите рядом окно с символом молотка. Идите туда.

Вы выясните, что секреты надо искать в бывшем психиатрическом приюте Шейбридж (Старый квартал, через арку от дома убитого скупщика). Перед тем, как идти туда, закупитесь по полной программе «противозомбиными» вещами: гранатами-вспышками, огненными стрелами, святой водой. Будьте упакованы сверху донизу.

Robbing The Cradle
Больница на тихом холме

Эта миссия дает возможность насладиться полным набором современных «ужасных» штампов: тут и Сгоревшая Психиатрическая Лечебница, и Безликие Дергающиеся Трупы, и Бормочущие Голоса Вдали, и даже говорящая тень Маленькой Мертвой Девочки. Одним словом, будет весело.

Идите на чердак и попробуйте взять картину, на которой нарисована девочка с испуганным лицом. Поговорите с тенью маленькой Лорил. Больница не отпускает ее дух, пока помнит ее. Чтобы дать больнице «забыть» Лорил, надо уничтожить все, что связывает ее и девочку.

Подберите предохранитель и спускайтесь в подвал. Замените предохранитель, и больница осветится холодным светом электрических ламп. Теперь вы можете дернуть за рычаг и открыть дверь во внутренние помещения приюта. Но сначала поройтесь по подвалу и найдите флакон с теплой кровью. Это кровь Лорил. Спустите ее в любую сточную трубу (например, в одну из тех, что рядом с «регистратурой»). В комнате казначея откройте сейф и возьмите выдержанное вино.

Во внутренних помещениях выносите кадавра одного за другим. Сохраняйтесь после каждой стычки; это исключительно серьезные противники. Экономьте «боеприпасы».

Ночную рубашку мертвой девочки вы сможете найти в одной из палат (в пятой) за неплотно заделанной каменной стеной. Сожгите ее в морге. В морге вас ждет кадавр и несколько огненных стрел в печи. Там же вы найдете мешочек с золотыми зубами.

В палатах терапии истребите двух кадавров и подберите хирургический набор.

Язычники. Просто язычники.

Чтобы добраться до последнего связывающего Лорил и больницу звена, надо попасть в сестринскую башню. Но проход туда завалило.

Делать нечего — придется проникнуть в прошлое больницы и притвориться пациентом. Как это сделать? С помощью любимых вещей больных. Если вы прочли книгу в центральном зале, то знаете, что у каждого пациента своя странность, любимый предмет и любимое место. Я рекомендую взять в одной из палат набор плотницких инструментов и «использовать» ее на стуле электротерапии (вы узнаете его по восковой маске). Это самый легкий способ. Теперь вы в прошлом.

Вы безоружны. Вам надо добраться до сестринской башни, подобрать там с пола дневник Лорил и обязательно(!) прочитать записку на небольшой кафедре. Вашими врагами будут тени санитаров. Избегайте их всеми способами. Если они поймают вас, то вам придется заново искать способ вернуться в прошлое.

Оказывается, дневник — вовсе не последнее звено. Последнее — кровь Лорил на чердаке. Подберите растворитель в комнатах терапии там, где вы подобрали набор хирурга (это будет довольно сложно — тень санитара рядом) и используйте его на крови.

Ура, Лорил свободна! Она поведет вас на выход, но вы сами выйти не сможете — вы в прошлом, теперь больница запомнила вас и отпускать не хочет. Остался лишь один вариант — отправиться в прошлое в качестве самого себя. Спуститесь в подвал и заприте себя в металлической клетке. Теперь вы в прошлом, и вы — уже не больной, а сам Гаррет. Санитары уже не будут с вами церемониться, а просто убьют, если найдут. К счастью, на этот раз все ваше оружие при вас. Можете показать им, кто тут настоящий доктор!

Вам необходимо притвориться мертвым, тогда приют вас отпустит. Для этого надо забраться вверх на башню персонала, миновать стол с обедающими тенями и выпрыгнуть в окно. Это просто.

Между делом

На улице идите вслед за тенью Лорил в форт Айронвуд, и там у своей могилы девочка, наконец, обретет покой. Идите в библиотеку хранителей. Там вы выясните, что теперь вам надо идти грабить берлогу ведьмы Гамеллы. Туда вы можете добраться через каналы Одэйла, если возьмете в парке у язычников ключ, убирающий лозы от двери в комнату управления каналом.

По пути вы можете зайти в ювелирный магазин района Одэйл и ограбить его.

Спустив в канале воду, двигайтесь в сторону берлоги.

Gamall"s Lair
У големов нет проблемов

Исследуйте берлогу, но пока не убивайте статуи (еще успеете). В комнате с камином найдите секретный переключатель, и вы попадете в зал планирования. После сценки сразу же спрячьтесь в тени, подберите «противокаменный» глиф и начинайте бить по затылку статуи. Большую статую на улице вы сможете уничтожить только минами.

Найдите оба артефакта — Чашу и Лапу. Уничтожьте все статуи, прочтите все книги-записки и выходите.

Между делом

Оставшиеся три статуи находятся в музее. Его надо ограбить, а Гаррет и рад! Сделайте в городе все свои дела, закупитесь, продайте добычу, пройдите по «рыбным» местам. В музей района Одэйл вы можете забраться через вырытый подкоп (слева от входа).

Still Life With Blackjack
Налет на музей Уилдстром

Музей — огромен, но принцип прохождения прост. Крадите все, что плохо лежит, выносите всех стражников (их тут огромное количество), подбирайте ключи, по дороге подмечайте расположение экспонатов, прикрытых электрическими дугами. Найдите на втором этаже главный рубильник и выключите его. Подберите первый экспонат. Свет включится. Снова выключите его и подберите второй экспонат.

Если вы видите экспонаты в коробке за стеклом, обойдите коробку кругом — найдете золотое пенсне куратора музея, уникальный предмет.

Недалеко от главного рубильника найдите портрет человека в очках. Дверь рядом — это переход в другую часть музея. Двигайтесь туда и зачищайте еще одну огромную территорию. Вам надо раздобыть «Глаз» — живой артефакт. Очищайте огромные коридоры от стражей, поднимите решетки рычагом. По пути сбейте со статуи циклопа золотой медальон и подберите его.

Вам надо добраться вверх в кабинет главного куратора. Если вы видите комнату со старым хламом и сидящего на стуле одинокого охранника — вы рядом с кабинетом. Обчистите кабинет. Потяните рычаг, и огромная статуя с «Глазом» в руках поднимется из люка. Подберите «Глаз» с одного из двух балкончиков, когда он будет проплывать мимо. Послушайте его ехидные комментарии — «Глаз» помнит Гаррета!

Идите на выход.

Ну, вот — все пять артефактов у вас. Теперь-то они точно не попадут в руки ведьме Гамелле. Вы находитесь в Одэйле. Вам надо встретить Артемуса у статуи с факелом в Стоунмаркете, передать ему артефакты, и Город будет в безопасности. Вот, мы и на месте! Ой? Ой.

М-да. Неприятность!

День девятый

Каменные статуи вышли на улицы города и убивают всех попавших под холодную руку людей. Гамелла сопровождает их в виде жуткого рукастого зверя, похожего на гориллу с содранной кожей. Но, если статуи еще можно убить огненными стрелами или дубинкой, то Гамелла после гибели через несколько секунд возрождается в том же месте. Путь вора — не сражение, а скрытность.

Вам надо разложить все пять артефактов по своим местам в разных районах города. При этом нежелательно попадаться на глаза Гамелле (она будет сопровождать вас в каждом районе) или ее статуям. Как ни странно, это не особенно сложно сделать, поэтому я советую вам поближе посмотреть на то, как ведут себя статуи и Гамелла. Если повезет, вы несколько раз будете свидетелем того, как городские стражники, бандиты, маги и бойцы, дружно навалившись на ведьму, уничтожат ее. Ее големы, кстати, тоже не особенно сильны: два-три стражника достаточно легко забьют статую.

Первый артефакт — Сердце Варвика — кладем в районе Одэйл, в каменный круг на стене напротив ювелирного магазина (к югу от мостика через канал).

Второй артефакт — Кубок Строителя — мы должны положить во двор форта Айронвуд. Входите в форт, следуйте в правую дверь. Видите одиноко стоящего голема? Сверните налево, спрыгивайте на кладбище и найдите каменный круг у подножья статуи.

Корону куршоков закладываем в восточную часть района Стоунмаркета. Найдите входную дверь в часовую башню (вы узнаете ее по куче коробок) и положите артефакт в круг справа.

Лапу Джэкнолла мы кладем в доках. Найдите причал, где стоял корабль, и найдите рядом с узким переходом камень с кругом на нем. Попадаться на глаза Гамелле не обязательно.

Наконец, пятый и последний камень мы кладем в наш старый знакомый Южный квартал. Помните фонтан, в котором не переводятся водяные кристаллы? У его бортика есть каменный круг — положите туда артефакт. Просто подловите момент, когда Гамелла будет смотреть в другую сторону.

Все. Вы прошли игру. Наслаждайтесь финальным роликом.

В один прекрасный день Гаррету встретилась девушка Виктория и предложила хорошо оплачиваемую работу — украсть меч у коллекционера. Коллекционер, оценив достоинства вломившегося в его дом человека, предложил еще более высокооплачиваемую работу — утащить у хаммеритов артефакт под названием «Глаз». «Глаз» оказался разумным, обозвал Гаррета «Маленьким человечком» и сообщил, что спрятали его хранители, а для его освобождения нужно достать четыре магических предмета. Так Гаррет и поступил.

Вернувшись к заказчикам с артефактом, вор обнаружил, что Виктория и Константин превратились в странные растительные существа. Это были боги язычников. Виктория вынула Гаррету глаз и заменила его «Глазом», а потом оставила умирать со словами: «Теперь ты одноглазый!». После этого оба пошли воплощать в жизнь свои злодейские планы.

Спасли его хранители. Хаммериты согласились помочь разозленному вору и снабдили его поддельным артефактом. Гаррет сумел подменить «Глаз» и помешать зловещим планам богов язычников. В награду за помощь хаммериты подарили Гаррету искусственный глаз взамен утраченного. Приближалась Эпоха Металла.

Thief: The Metal Age

Гаррет жил своей прежней жизнью. Язычники тоже тихо занимались своими делами и уже не помышляли о мировом господстве. Проблема пришла со стороны технарей-хаммеритов. Новый харизматический лидер ордена расколол его и основал собственный орден — механиков. Цель у механиков была благая — уничтожить жизнь на Земле, заменив живых людей механическими роботами.

И тогда к Гаррету пришли хранители и сообщили, что по их данным в мире готовится большой «Бум!». Об этом им сообщили переводчики пророческих книг. Грядет Эпоха Металла, и что-то надо уже решать, пока механики не порешили весь город. У Гаррета в это время были другие проблемы, и первой из них стал новый городской шериф. Пытаясь избавиться от шерифа, вор с удивлением узнал, что его уже убили язычники. Выслеживая убийц, вор наткнулся на живую и здоровую Викторию. Она сообщила, что механики собираются сделать что-то страшное, и старым врагам теперь надо забыть прошлые обиды и объединиться.

Сам же главный механик в это время рассылал городским богачам роботов-слуг с секретом — ядовитым газом внутри. Гаррет с помощью Виктории сумел проникнуть в главное здание механиков, отдать роботам-слугам команду вернуться домой и распылить газ. Викторией пришлось пожертвовать, но и злой гений тоже погиб. Так закончилась Эпоха Металла. Приближались новая эра — Эпоха Великого Предательства.